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手游发行面临的困境与“破冰”之道

来源:手游那点事 5824

手游市场在经过疯长之后开始趋于冷静和成熟,然而在这个过渡时期,整个市场存在哪些问题?手游CP又该如何应对?手游又是如何通过两年时间走完十年端游五年页游的路?针对这些问题,拓维游戏总经理晁越在“手游那点事——移动游戏精细化运营推广巡回沙龙(厦门站)”上分享了他的见解,以下是演讲的观点解读。

手游发行面临的困境与“破冰”之道

一、当下手游市场的几个“矛盾”

1.市场矛盾:日益升高的产品要求与新入玩家日趋变少

随着手游市场的不断成熟,我们发现了一个不争的事实,就是我们的手游用户市场并没有像我们预期那样子继续升高,我们的人口红利很有可能已经是吃完了,这是一件非常悲观的事。随着端游厂商的进入,手游行业的所有门槛都已经急剧提升了,主流用户几乎形成了一片红海。

从去年开始,整个市场遇到了两个困难,第一个就是产品的饱和,上个月在北京一个会议上,有人说去年我们所研发的产品有11564款。但是行业发展到今年上半年,其实大家是看不到更多的产品的,因为可能很多CP都已经到了死亡的状态。

另外一个更加的可怕,就是我们的人口红利已经逐渐消失,这个是手游市场增长的其中一个天花板,但手游市场的渗透率还不算很高,这还算是一个利好信息。

2.矛盾带来的结果:CP大量死亡与全渠道利润下滑

矛盾造成第一个就是结果就是CP的死亡率升高。据不完全的统计,以某个手游城市为例,CP死亡率高达90%以上。另外一个其实更加可怕的是什么?就是全渠道的利润下滑了。这是我们发现的特别糟糕的一个状况,也是我们完全没有意想到的,但是今年第二季度就发生了。其实现在距2013年的快速增长才过了一年半的时间,但是渠道的利润率下滑得非常厉害。

二、手游发行遇到瓶颈,产品推广越趋困难

1.游戏品质不过关,代理产品难度大

拓维游戏作为一个发行商,对这个事情我们也做了深刻的探讨,交流发行商到底面临着什么问题?

  • 第一就是产品缺乏,我们没有好产品,这对整个手游行业是致命性的根源性的问题。除了手游项目急剧减少之外,另外一种最常见的困境,就是投资商突然撤资了。对产品研发来说,存在立项困难、资金困难、突发死亡等问题。
  • 第二,就是代理完成度低的产品,技术门槛高,风险大。去年的时候各家CP公司会告诉你,我们研发能力怎么样强,产品美术高。但是根据我这一年在发行市场的一线经验,我遇到各种各样千奇百怪的问题,比如说跟CP方无法深入地交流,或者在完成交流之后,发现CP方的迭代速度跟不上产品的发行速度。或者有时候钱不够等等。
  • 第三是上线周期不能合理预期,压缩开发。然而这样的结局就是没有达到预期,甚至是无法完成上线。

2.市场预热难以铺开,推广力度缩减

我们在做推广的时候,发现时间不够,没有办法排期。我给大家举一个例子,比如《十万个冷笑话》,这个项目是3月27号完成上线。整个市场团队大概7天的时间没有离开公司,7天的时间完成了所有的内容,这非常困难,有经验的兄弟会说觉得这是一个奇迹。第二个其实我们遇到另外一个很奇怪的困难,我们发现没有媒体能够进行市场预热,只能洗量。页游我们可以通过QQ群、贴吧等前期就可以吸引到用户的关注,但手游我们没有和用户建立非常高的渠道关系。造成这个情况的其中一个环节就是媒体方面不够强。

3.渠道数据不透明,结款难

其实渠道是为王的,但是其发展也遇到瓶颈,因此和渠道合作也会遇到不少问题。比如第一个问题是谁能要来量,第二是结款难,特别是和三大运营商结款非常困难。很多发行说这个渠道到底有没有量,能不能结款,其实这个问题真的很难回答。最后一个就是浑水摸鱼,总量不透明。对渠道来说,总量到底有多大?用户质量怎么样?这些我们都很难有个清晰的了解,这就是我们今年发行遇到的问题。

三、产业局面:撬动市场的永远是产品和用户

比如说最近二次元很火,我们是怎么看待这个问题的呢?在我来看,做二次元有两种方向,第一个是做某种二次元喜欢的产品。什么意思?我经常遇到一些研发商说二次元怎么定位。在我看来,可能这样做不合适,因为我知道二次元每个人的萌点不太一样。第二是把二次元文化带给主流。就拿《暖暖环游世界》来说,没有说自己是针对二次元的,但是却用了二次元的画风,非常符合女性主流的消费群体,这是一个非常正确的选择。所以在我来看,撬动这个市场的两级分别是:第一是从产品本身,玩法类型大道至简,从古至今寥寥数耳。第二就是用户,其喜好万变不离其宗,无非迎合主流还是专攻少数。

四、案例分析:从刀锋酷跑看细分市场布局

说了这么多,我说说我们的一些案例,我们从4月份开始,我们就发现在国内的市场实在是很难找到特别合适的产品进行代理发行,所以我们当时第一时间去芬兰和加拿大,签了一个叫《刀锋酷跑》的产品,这是一个比较小众的类型,但其实我们发现游戏中各元素的结合也算是市场的主流,所以从小众的玩法类型推广到大众的推广选择。一个是我们这个产品本身在苹果拿到长时间的推荐,另外它的用户黏性也非常高。第二个是我们去了日本,引入《记录的地平线》的IP?这个IP刚刚进入了第三季,在第三季里所有的用户我们也分析了一下,是在呈逐步上涨的趋势。而且有一个特色,就是以游戏为原形的,在这个游戏世界里组织最强的公会,然后供给这个游戏世界就可以通关。所以我们活跃非常高,同时可以连载,世界观和玩法类型可以找到一个小众市场。

最后给大家分享一下在当前市场如此不好的情况下,我们大概的想法:第一个想法是我们会把我们以前代理发行的业务进行重新的定位,我们将不会再采用一波流的推法,或者说请一个代言忽悠一下渠道媒体,这些我们都已经不再采用了。我们首先会和渠道再捆绑得更深入一些,另外会和广大媒体搞好关系。第二部分我们做了海外的发行布局,让国内产品走出去。第三就是把跨界的IP引进并对接国内研发。最后就是针对小众人群开发全新的精准产品。

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