用户群
现在二次元文化对中国的影响越来越大,二次元居民的数量越来越多,而且国民游戏消费能力也日益见长,这是二次元手游崛起的一个重要前提。
市场
目前国内的二次元手游并不多,日本的二次元游戏虽多,但大多是文字游戏,且能让国内用户玩到的渠道也比较困难。比如像舰娘,是不对中国用户开放的,想要玩舰娘,还得开VPN。
游戏消费
虽然有些人说“那群大V都是人傻钱多,养活了这些游戏”,而我觉得,“人傻钱多养游戏”这种说法并不是太可靠,首先,钱多的人想必不会傻,真傻的话早被卖到非洲当苦力去了,当然,没有金钱观的富二代除外(这些不多);能在游戏中投入这么多金钱,一个原因是因为有钱,另一个原因是对二次元的真爱,就像《战舰少女》一般,虽然游戏性一般(挂着看她们打,毫无操作),《战舰少女》这种 游戏真正的卖点在于她的二次元美少女(福利),要比游戏性,真是被PC大作(买下来才多少钱)那些甩出多少条街了。
说道消费制度,他们一个很大的优点就是养成玩家的消费习惯,比如像《崩坏学园2》这种,提供月卡制度给不是太有钱的学生党,咋看一个月才30元,一天才一块钱,但你要是玩半年,就是180元,而你去购买一款制作更加精美,更加复杂的PC游戏,也就百来块,甚至不用一百,游戏体验可谓是天差地别。
制作水准
《崩坏学园2》和《战舰少女》的程序上制作并不是太优秀,但这两款游戏能够火起来,不可否认的是策划的能力,毕竟程序本身是否优秀玩家并不能很好的辨别,卡顿等等现象仅仅是在用户体验上稍微差了点而已,甚至不少外行认为这是合理的。
简而言之,二次元手游主要靠的是玩家对二次元文化的喜爱,还有就是抓住玩家的胃口,比如萌妹插图、福利、萌音(声优)这些而已,其他的像数值,玩法,与其他游戏并无区别,或者说并没有过大的竞争优势,仅此而已!