在刚刚落下帷幕的E3 2015(电子娱乐展览会)中,无论是高调亮相的索尼Project Morpheus(梦神之映),还是姗姗来迟的Oculus Rift消费者版,二者的惊艳表现都使得虚拟现实设备(VR)首次站在了消费电子领域的最前端。一夜间,充满溢美之词的新闻报道席卷而来,VR已悄然被冠以“下一个iPhone”的标签。
VR
一个是能够为我们带来空前感官体验的新概念显示终端,一个是改变世界的智能手机。看似毫不相干的两个产品,却已有相似的历史使命。那么,虚拟现实技术能否不辱使命,就此颠覆世界?虚拟现实设备能否成为继iPhone后的下一个现象级产品?就现阶段来看,答案或许并不乐观。
行业标准缺失 市场乱象丛生
Gartner(中国)研究部研究总监盛陵海在接受记者采访时表示,目前虚拟现实市场还远未成熟,主要原因在于行业缺乏统一标准。“纵观纷繁复杂的VR市场,其中不乏数千元的高端产品,但同时也有一些百元级的廉价产品浑水摸鱼。”
盛陵海透露,虚拟现实技术的核心在于“沉浸”与“交互”。前者旨在营造感官冲击,后者则致力于提升操控性与易用性,像我们常见的Oculus Rift、索尼的Project Morpheus皆属此类产品,具有个人、高分辨率的显示屏和专业的虚拟现实氛围。
而廉价产品往往凭借价格面具与所谓的“虚拟现实”噱头混淆视听,吸引大批消费者争相购买。仅仅借助智能手机当做显示屏的它,根本无法为用户提供虚拟现实应有的视觉体验。长此以往,不仅让消费者对虚拟现实技术失去信心与兴趣,还会造成受众对“虚拟现实”这一概念的误读。
虚拟现实游戏开发者、87870 VR社区创始人崔海庆表示,虚拟现实行业所缺失的不仅是硬件标准,软件亦是如此。作为虚拟现实内容的灵魂,软件对于VR整体的用户体验起着决定性的作用。但不同品牌针对各自平台的兼容,导致了开发者无法专一地为所有的用户群体服务。与此同时,虚拟现实企业各自为政的局面滋生了对软件的垄断行为。对于一个尚未成熟的市场而言,开发环境的选择性过多,便意味着开发者要承担更多的风险。
行业标准的缺失阻碍了虚拟现实技术发展的脚步,也影响了越来越多的开发者不敢贸然涉足这一领域。虚拟现实设备的软件匮乏,就好比智能手机缺少了App,终究会因更新迭代过缓而丧失用户黏性。
终端优化困难 用户体验局限
深圳市虚拟现实科技有限公司市场部总监周苑龙在接受记者采访时表示,虚拟现实设备的用户体验仍面临着诸多方面的局限。首先,人眼的像素是5.3亿。通常情况下,智能手机屏幕的像素密度只要达到300ppi,就能够为用户带来清晰、无明显颗粒感的画面,但将这一标准放在VR上却并不适用。
“当下,用户的需求在不断提升。为了呈现出更大、更高质的画面,虚拟现实设备往往会利用反光学畸变镜片来扩大视觉范围。如此一来,即便市面上部分产品已将分辨率提升至2K,像素密度也已超越了500ppi,但依然无法避免最终成像的晶格感。”周苑龙说。
其次,由于每个人的视觉条件不同,近视或远视的用户则无法很好地体验到虚拟现实的独特魅力。同时,目前市面上针对佩戴眼镜用户设计研发的产品并不多见,这便在无形中提升了虚拟现实设备的使用门槛。
此外,当用户在刚刚开始接触虚拟现实设备时,很可能在体验的过程中引发眩晕、呕吐等不适症状,并在短期内无法完全适应。南京睿悦科技有限公司创始人曹峻玮表示:“对于这一问题,目前医学界说法不一。但业内普遍认为,是虚拟现实画面过快的刷新速度导致人眼与身体无法协调所致。”
曹峻玮指出,目前,业界正积极完善并规避这一系列影响虚拟现实用户体验的因素。但无论是在硬件层面上降低画面与输入设备间的延迟,还是针对近视患者推出可调焦距的定制版终端,都受成本及开发难度的影响而收效甚微。在未来,进一步提升虚拟现实设备的交互方式或将对VR整体的用户体验起到助推作用。
刚性需求匮乏 生态成本昂贵
崔海庆指出,作为互联网同时期的产物,虚拟现实技术问世至今已有50余年的历史。但之所以在近两年才得以大面积曝光,是由普及化、消费化的发展趋势所致。那么,“平民版”的虚拟现实设备,其价格也真的“平民”吗?从表面来看,或许是肯定的。
周苑龙透露:“参考市面上平均不到400美元的售价,单纯地购买一部虚拟现实设备对于普通消费者而言已非难事。但就像显示器一样,虚拟现实设备仅能作为视频输出前端来使用,而真正的花销则在于与之兼容的终端上。”
从Oculus CEO Brendan Iribe在Code Conference会议上公布的兼容PC配置需求单中可以看出,虚拟现实设备对计算机图形处理能力的要求极高。经业内人士计算后,一部能够达到虚拟现实设备需求的计算机售价在1200美元左右。也就是说,若想构建一套完整的虚拟现实生态,用户所花费的成本至少为1500美元,而这些花销还仅仅是入门价格。
曹峻玮表示,目前,虚拟现实设备面向的消费群体往往是电子娱乐极客。对于普通消费者而言,VR已经是名副其实的奢侈品。因此在短期内,虚拟现实设备绝对无法像智能手机一样得以普及。特别是从它特殊的供应链性质来看,想要降低成本,无论是研发商还是生产商,都不具备足够的话语权。
盛陵海认为,目前虚拟现实设备所面临的最大问题不仅仅是高昂的消费成本,还有刚性需求的缺失。相关分析显示,虚拟现实面向的消费群体往往局限在游戏玩家中。这便意味着VR的市场需求量极少,且不存在更多的潜在用户。同时,若想让平民百姓心甘情愿地购买VR,则需要开发出完全不同的应用场景与功能。而这一生态需要第三方服务商,或是软件开发商来构筑。目前来看,这块市场仍是一片空白。
“总体而言,致力于为用户提供完全沉浸式体验的虚拟现实技术是伟大的,也着实具备一定的颠覆意义。但就现阶段来看,任何一种VR设备都还没有达到iPhone这样的革命性。尽管虚拟现实设备已经经历了几年的发展,但VR市场依然处于早期阶段。想要像iPhone一样带来全新的消费形式和大范围的互动经济,虚拟现实还有很长的路要走。”盛陵海说。