摘要: 虚拟现实市场想要迎来爆发首先还是得从本质下手,技术上的提升是必不可少的。虚拟现实市场方能从游戏市场中找到一个突破点从而蔓延至其他领域,最终走向市场主流。
目前虚拟现实的火热大家不得而知,自从今年E3游戏展会拉下帷幕过后,行业内便卷起了一场虚拟现实风,虚拟现实这个并不起眼的字眼一时间便成为了人们舆论的焦点。行业内许多资深人士也是对当下这股虚拟现实风潮议论纷纷,都抱有各自不同的看法。
其中有的人认为这只是科技的一阵风潮一口否决了虚拟现实的未来,而有的人却认为虚拟现实它就是下一个爆点。当然对于一款走在科技前沿不可预知的产品,有人说它好,自然也会有人说它坏,毕竟大家的看法各有不一,但是经过笔者近期不断的探索目前可以得知的是虚拟现实不仅仅只是游戏,其它领域与它相结合的潜力或许会更加巨大,那么虚拟现实市场又是否可以迎来爆发?它需要跨越的坎又有哪些呢?
从低调到市场狂热 虚拟现实走过的路很长
近两年因为VR眼镜的出现,虚拟现实得以如日中天。普通人也许只知道E3展会过后虚拟现实市场的狂热,但在此之前虚拟现实其实已经在低调的学术界走过了相当长的一段路。
其实早在1963年虚拟现实思想呈现在了世人脑海里,一直至2004年结束虚拟现实理论被完善与利用。那时虚拟现实便被利用到航空领域,航天飞行员在训练舱中面对屏幕进行各种驾驶操作,模拟舱外场景的屏幕图像随之变化,飞行员可得到仿真的训练感受。
一直以来我们所了解到的都是虚拟现实仅仅只是适合游戏而已,很明显这个观点得并非正确。由于近年来游戏产业的持续发展,未来一片美好,有所误解也是属正常,但是这里要纠正一下虚拟现实技术可以应用的领域不仅仅只是游戏而已,它还可以在娱乐、医疗、工业、航天、国防、教育等多个领域发展前景将会更加广泛,只是它需要借助游戏市场来打开它的门罢了。众所周知,一个市场想要迎来爆发必须存在一个爆点,然而虚拟现实与游戏相结合就是它的爆发点所在。
基于游戏市场玩家众多,并且游戏行业的利润要高出其它行业,虚拟现实与游戏相结合必定将会给玩家带来一种全新极致的体验。对于那些疯狂追求游戏体验的忠实粉丝而言虚拟现实的出现他们必定也会追逐,如同以往苹果手机的更新迭代,苹果粉丝疯狂追逐一般,这种优势显然其它行业是不具备的,即使有也不及游戏市场的人口红利,但是就目前而言虚拟现实要走向主流目前还面临这么几头拦路虎。
虚拟现实技术尚未成熟
虽说目前市场上虚拟现实设备繁多,但是无一一款不是漏洞连连,其中长久使用产生动态眩晕便是它们这些设备普遍存在的问题,即使是走在虚拟现实技术最前端的OculusRift头戴式显示器也难以避免产生该问题,在今年E3游戏游戏展会上便体现出了该点。
在今年E3游戏展会上各大虚拟现实厂商都展露了各家的产品,OculusRift头戴式显示器的厂商也推出了该VR设备的后续改良版,可是在大会上这家厂商也有标明OculusRift头戴式显示器新版也只是解决了部分动态眩晕问,意思很明显该问题并未在该虚拟现实设备上得以完善解决,这便是目前虚拟现实需要解决的问题之一。
价格上的障碍需要跨越
众所周知,一直以来市面上任何一款只要是走在科技前沿的产品价格都比较昂贵,这类科技产品中蕴含了许多设计师的创意,而且耗费开发商的周期也相对来说比较长,而虚拟现实设备便是此类,导致虚拟现实在游戏领域中并未得到多么迅猛的发展,或许在游戏市场中有着部分玩家起初对VR游戏的新颖也是满怀期待,但是由于价格上的昂贵却促使了他们望而止步。
不可否认,虚拟现实的确可以给我们带来无限的想象,价格上的昂贵也情有可缘。可是如果说一款VR设备价格高得离谱,尽管你本身值那个价钱也好,但是却已经超出了普通人群所能承载的价格,又怎么会有人舍得去购买呢?毫不夸张的说,市场上大多虚拟现实设备价格普遍高得出奇,市场中也有这么一种流言虚拟现实是有钱人才能玩得起的东西,价格的昂贵促使了虚拟现实发展缓慢。
简而言之,虚拟现实市场想要迎来爆发首先还是得从本质下手,技术上的提升是必不可少的。其次便是厂商们要将自家产品目前的价格做一个质的突破,细微观察目标用户群体是否能够承担得起此价格,给自家产品做一个良好的定位,而不是一味的将价钱报高从中谋取高额利润,这样以来虚拟现实市场方能从游戏市场中找到一个突破点从而蔓延至其他领域,最终走向市场主流。