今年早些时候,水果忍者的核心团队,COO劳森、前艺术总监沃特斯以及前首席文化官马斯喀特宣布从Halfbrick离职,三个合计了一下,成立了一家新公司Prettygreat。
“像《水果忍者》和《疯狂喷气机》这样水平的作品已经不能满足我了。”这是马斯喀特给出的离职理由。
在了解Prettygreat之前,我们先来看一下马斯喀特的前东家,Halfbrick,是一个怎样的公司。
Halfbrick是一家老牌的游戏公司,在开发出《水果忍者》和以开发GBA,DS和PSP等平台的外包游戏而闻名,在手游时代,Halfbrick因为开发出《水果忍者》,《疯狂喷气机》等火爆全球的游戏而声名大噪,在他们的官网上,详细的罗列出该公司开发的手游。包括《水果忍者》、《僵尸时代》(Age of Zombies)、《疯狂喷气机》(Jetpack Joyride)等一些牛逼哄哄的大作。
而这些刚刚成立的Prettygreat,似乎面临不少的问题,比如无线网络。
此外,还有其他可能存在的问题,比如三位创始人都是非技术人员,没有程序员大神的支援,再牛的创意也无计可施,不过这些都不重要,重要的是,离开了澳洲最大的手游公司,他们还能做出比《水果忍者》更伟大的游戏吗?
“像《水果忍者》和《疯狂喷气机》这样水平的作品已经不能满足我了。我私下里觉得,既然已经做到了这一步,为什么不能拥有自己的公司呢?人们现在已经足够信任我了,他们会愿意投资这个公司吧。”马斯喀特说。
以澳大利亚开发者的名义进行合作
成立这家新工作室听起来像是一个令人难以理解的决定,这不仅仅意味着他们要做出全新的游戏,而且还离开了澳大利亚最大的移动游戏公司的支持和庇护。他们难道不担心会遭遇与前东家的竞争,或者再讲远一点,比如和Supercell和King竞争?
马斯喀特回应道:“我并不将其视为竞争,因为全球移动游戏市场太大了。如果说感到有压力,那可能是当我看到一位澳大利亚开发者的产品做的不错,这才是最有压力也是最令我兴奋的时候。我们很愿意与他们一起合作,这种合作会使澳大利亚的游戏产业越来越好。”
虽然竞争在所难免,但他依旧很乐观。他觉得,只有个人开发者们相互合作才有助于澳大利亚游戏产业的演进,类似的“个人起义”在今后的5年或10年可能会出现更多。他说:“在Halfbrick,我主要是给别人打工,只会对合同规定的工作任务感受到压力,没有什么个人发展的空间。每天只是蹲在300人的大办公室里某一个点上,大家虽然看起来是在一起工作,但彼此的心都很孤立。”
但现在这一切变得不一样了,部分原因是由于澳大利亚有一些大预算游戏公司已歇业或正在搬迁。比如,《无主之地》(Borderlands)的开发商2K Australia已在4月关闭,此前,2K Australia是澳大利亚唯一一家仅存的3A级游戏工作室。在这些大型公司歇业或搬迁的日子里,澳大利亚的个人开发者们渐渐有了相互协作的团结意识。
马斯喀特说:“我们开始学会相互协作,虽然只是简单地在线上交谈,但十分有用。我们会帮助对方测试游戏,之后会提出一些修改建议,相对的,对方也会玩我们的游戏,帮我们找到一些Bug,现在加入我们这个队伍的开发者越来越多了。”
如何做出好游戏?
关于游戏设计理念,马斯喀特有自己设计游戏的信条:
每局或每一个关卡都得有激起玩家兴奋点的高潮;
这个兴奋点最好能持续三分钟左右,过长也会使玩家倦怠;
尽量减少玩家的等待时间,要求高的话要做到零等待。
“我大多数的游戏都是按这个设计走的,现在看来还算有效。”在Halfbrick工作的早期,马斯喀特也会做一些硬核游戏,但是它们并没有成功。“我发现我的朋友和家人并不喜欢它们,也不会去玩。”他很看重亲近的人对自己作品的看法,因此慢慢开始探索休闲游戏的设计路径,直到《水果忍者》的出现,他觉得找到自己想要创造的东西了。
“我在学校的专业就是做游戏,在《水果忍者》开发之前也做过一些赛车游戏。当时,我很讨厌和妈妈提起自己的工作,因为她并不明白我在做什么,只会说你真的很努力啊、真棒。后来,我才意识到自己的工作从来没有和妈妈、和那些不玩游戏的朋友们产生联系,这种割裂其实是不对的。”
马斯喀特测试游戏的方法是给那些不玩游戏的老人小孩玩,然后观察他们的反应,他在测试《水果忍者》的时候都是亲自走上街头,在一个公交车站随机请乘客来玩。“如果一个不识字的人能够毫无障碍的玩你的游戏,那就说明你的游戏成功了。”