根据已知的2015各大厂商的手游发布计划,毫无疑问,今年是重度手游的爆发年。从年初的《梦幻西游》手游版到下半年会出的《剑网叁》的手游版,无数个当年叱咤风云的端游大厂开始浩浩荡荡的利用自己手游的黄金IP进入手游市场中大肆厮杀。
那么,什么叫重度手游呢?根据一般的理解,重度手游就是指玩家对于游戏的认知程度高,付费能力强,用户群体固定忠实度高,游戏生命周期长等。如果你觉得这种说话太过专业,不如我们换种说话,只要是“端游移植”的,基本都属于重度手游。
而这些端游移植的手游也有个最大的特色,那就是“跟端游一样花时间”。这点上从今年年初就一直火爆的《梦幻西游》手游版可见一斑。每天一堆一堆的任务和必然要做的活动,让人根本无法通过手机这一多功能平台来长时间维系游戏的运作。
甚至于因为耗电量太大,乃至于一边充着电一边玩,电量仍旧会不停往下降。这个时候,手游模拟器就成为了大家最好的选择。
手游模拟器(安卓模拟器)自然有它的好处,首先它不用充电,其次不用占用一个手机。特别是在你玩游戏的时候突然来电话,这会让你和你的队友都很尴尬。别忘了,很多游戏都是没有后台运作功能的。
但是这又出现了一个问题,如果一款手游最适合的平台是在电脑的安卓模拟器上,那么这个游戏还能叫做“手游”吗?这跟我们玩手游的初衷是否又相互违背了呢?
一、轻度手游所遇见的瓶颈
手游在刚出现在市面上的时候,几乎所有人都觉得这样的一个平台只能出现像《水果忍者》、《愤怒的小鸟》这样的“小品级游戏”。因为手机作为一个多功能平台,其消耗的时间必然是“碎片时间”。毕竟大多数人还要用手机打电话,刷微信。如果需要整段时间扔上面,那么为什么不去选择玩端游呢?
加之小品级手游制作成本之低,回报率之高让人咂舌。所以一时之间市面上铺天盖地的小品级手游开始汹涌上市。除了以上那两款“神作”之外,如《2048》、《像素鸟》这种随时能玩,随时可玩的游戏成为了手游的代名词。
但是这类游戏玩法简单,操作易上手,几乎没有什么复杂性可谈。玩家在痴迷几日之后很容易对重复的操作消磨光自己的耐心,转投其他游戏。只是其他游戏最终好像也是如此,于是一批批手游玩家就跟当年的“游戏蝗虫”一样,不停的下载,不停的删减。似乎没有什么手游能停留在一个用户手机上超过一年的。这个相比于端游动辄五年起步的游戏寿命可谓是大大降低了。
玩家其实并不喜欢这样频繁的换游戏,小品级游戏虽然好玩,但是并不能满足当年那些经历过端游辉煌的“高端玩家”。这些高端玩家消费能力极强,对于自己喜欢的游戏砸钱完全不手软。只是他们缺少一个花钱的理由。
轻度手游无法让他们“沉迷其中”,自然也就别想让他们大把的花钱了。至此,轻度游戏开始遇到了瓶颈。
不过不久后,一款划时代的吸金大作《我叫MT》诞生了。它拿着《我叫MT》和《魔兽世界》的双重“IP”。在上线之初,就吸引了大批玩家进驻。并且发挥了卡牌类游戏的特质:花精力。
玩家需要通过升级、组合卡牌等手段增强自身的能力。这就跟之前的手游有着极大的不同,它需要你不停的去研究各种卡牌组合后的强弱关系。当然,还需要你不停的往里花钱。
在这里不得不感谢《智龙迷城》,如果没有这款作品,国内的手游发展起码要慢上一两年。
总之,且不论《我叫MT》及之后出现的其他《刀塔传奇》、《刀塔英雄》等手游如何靠“蹭IP”的方式大赚特赚。那些不知道该如何转型的端游厂商终于明白了两件事。
- 1、IP是很值钱的。
- 2、手游市场还有一块蓝海还没开辟。
接下来的事情就很顺理成章了,能活到现在的端游厂商手里都不缺拿得出手的IP。只要将端游的功能删一删,减一减,往手机上一扔。当年那些玩自己端游的流失玩家自然会愿意重温一下当年,这时候只要在游戏上加把劲儿,赚钱自然是理所当然的事情。
二、重度手游的崛起
卡牌类的手游终究不能算重度,甚至于一些有着各种“体力值限制”的手游都很难叫重度。包括2014年风靡一时的《影之刃》。
毕竟说到“如何让玩家下不了线这种事儿”,还是端游厂商比较有经验。
《神武》手游就这么出炉了。《神武》手游这款游戏跟《我叫MT》在IP上有着极其类似的特征,那就是拿了两个IP。其第一自然是原端游《神武》的IP,其第二自然是徐宥箴(老徐)主创的《梦幻西游》“IP”。
老一批梦幻玩家对于老徐的情感很深厚,当《梦想世界》和《神武》刚出的时候,就有一批梦幻玩家前去追随。但始终未能触动《梦幻西游》作为国内回合制端游的龙头老大的位置。
但是在手游领域还没有这样一款能雄霸一方的回合制游戏。于是他迅速用《神武》手游填补了这部分的空白,并拿了很久的排行榜第一。不可否认,这对后来的《梦幻西游》手游是有极大影响的。后来的《天龙八部3D》仿佛更是证明了一个真理:“只要是端游移植,一定能赚钱。”
而大家也从这些游戏的玩家中总结出了一些经验,其中最重要的一点就是这些玩家是真的肯花时间在游戏上的。甚至于他们肯花目前最贵的“整段时间”而不是“碎片时间”。
正因为这一点,也就不难理解为什么后来会出现那种需要玩家在线五六个小时的SSS级重度手游了。
代表作自然还是《梦幻西游》手游了。四榜第一的铁证也进一步证明梦幻手游的策略是正确的,那些会玩梦幻手游的玩家根本不在乎拿出五六个小时扑在上面。也只有这帮人才有持久的消费能力。
不过有点类似于那个“一群挖金客肥了一个卖铲子”的故事,重度手游的兴起更大程度上是让一群安卓模拟器公司找到了春天。各大安卓模拟器公司开始四处寻找合作,想凭着这波东风,狠狠的赚上一笔。
作为游戏厂商而言,他们对于游戏模拟器的态度也是睁一只眼闭一只眼。谁让你非要人家在线N个小时呢,反正只要没有“辅助”功能,开也就开了,不提倡,但也不反对。
只是这些人既然有那么大段的时间去玩手游,为什么不直接玩端游呢?手游内容再丰富也只不过是端游的冰山一角罢了。
关于这点,我们或许也只能从两个方面来解答了。1、再重度的手游也要比端游轻松一百倍。2、起码在不用电脑的时候我还有个手机可以用。
三、总结
通过重度手游的兴起到安卓模拟器的大热,市场似乎在预示着一个未来,多平台之间的互联将是未来的大潮流。
玩家可以通过PC端玩游戏,也可以选择使用手机端玩游戏,只要不影响体验,这种多平台互动无疑会给玩家带来极大的便利(有点类似于云游戏的感觉了)。到时候游戏就将脱离平台的限制,也就不再有“手游”、“端游”这种基于平台的类型名次了。
在未来的手游世界中,小品级游戏自然会依旧存在,但是在那片已经充满血腥味的红海里,有多少厂家会折戟沉沙那就真的不得而知了。重度游戏则会扬帆起航,凭藉着原IP强大的用户基础和用户习惯,将更多的重度游戏玩家笼络到自己的怀抱中。
前段时间曾跟一些人讨论过某重度游戏的寿命问题,讨论的结果是“五年”。虽然我们不知道这个结果到底会不会实现,但是相信这个市场是可以诞生出这样的一款游戏的。
不过需要注意的是,一款能火五年的手游,其重点一定在于强大的游戏内容。如果这个市场的大部分厂商还停留在“捞一笔就走”的阶段,那么这个“五年”,可能也只不过是一个笑话而已了。