摘要: 于贤文,去年好多人说是所谓的IP年,但是我前两天听到一个说法,去年是“毁IP年”,去年毁了好多好IP,其实就是适用性的问题。
上周五,葡萄君邀请了几家新锐发行商代表:楚枫网络CEO贾岩、副总裁高冉、天赐游戏CEO于贤文、益游网络CEO老木(庞益军)、拇指游玩VP郭宇斯,带来了此次“葡萄沙龙:新兴发行商的发行之道”活动,活动由UCloud全程支持。
本次活动的重点环节为四家新锐发行商代表的圆桌对话,在点赞营销CEO李楚凡的主持下,贾岩、于贤文、老木、郭宇斯展开了激烈的对话,共同探讨了发行创业的感悟以及单机游戏、IP、推广成本等热门话题。
以下为圆桌对话实录:
主持人:第一个问题是,各位之前都是在大公司任职,出来以后其实包括资源、公司品牌、还有包括资金其实都没有像以前那么丰富,在没有之前更好的资源的情况下,想做发行应该去怎么做?
贾岩:其实我觉得相对来说影响不是特别大,因为手游这个行业变化其实还蛮多的,而且发展还挺快,每一款游戏可能你都要用不同的方法去做。可以说在发行每一款游戏的时候,你所定的目标是什么?或者说能够契合到市场上目前的点你该怎么去做?最后在我看来,像我们现在发行的游戏,没有像原来大公司那么多的时候,我们怎么能细致地一个一个去做下来。
于贤文:我说几点,所谓的创业,所谓的艰难,所谓的泡沫大家天天都听,听烦了都。事实上,这一定是因人而异的。
第一,创业不是因为自己勉强而做的决定,不是你在原来的公司干不下去了才想到创业,一定是你做了充分准备的。
第二,我们天赐的立场其实是一个资源整合方,是在一个生态圈里。比如说,我们一个投资人是博派资本郑兰,她投了一批团队,他们团队的产品很多会通过我们走。相对来说,这会节约我们很多的麻烦,因为团队的整体素质还有他们的产品都还不错。
第三,就是我们有平台的背景。的确我们对于各个手游平台的特点,以及方法论更理解,更有套路。
第四,我们另一个投资人是华谊兄弟,他们也会在娱乐资源那里有些帮助。其实大家都会营造自己的一个生态,包括老木跟原来母公司的一个互动,这个其实就是资源共享和生态。
其实能坐到这儿的,来跟大家聊一聊发行,或者探讨所谓商业之道的人,都是有三头六臂的,都不是怂包。而且我们四个人,或者说更多的人,其实都是有自己套路的。比如看穿着的特点,老木穿着红鞋配着绿色的上衣,还有闪光的腰带,这也就是老木的特点,很鬼马,非常专长于市场,他很擅长于整个市场的炒作和包装。贾岩眼睛不大,但很聚光。他也有自己的套路和特点,他带着很多触控的优势,而且那么多年的积累,推过很多成功的游戏,包括《秦时明月》《捕鱼达人》。
对于我来讲,我看着其实比较学院派,这跟我一直从事的平台经历相关,我确实擅长一些方法论的套路。我在UC平台修炼了6年,UC早期07年做商业化平台也是我一手做起来的,所以UC早期所有的运作我太了解了。同时我也清楚市面所有渠道的一个成长过程,所以说也是带着经验过来的。我们一款挂机游戏也冲到了UC新游期待榜的前10名,这跟《龙骑战歌》等一系列游戏是并驾齐驱的。
所以我认为,大家坐在这里的,还是各有千秋的,都有各自的问题,但都会找到各自的套路。
总体来讲,创业,挺爽的!
主持人:主流游戏玩法的游戏现在其实已经趋于饱和,你们大概认为大概有哪些细分的领域可以值得去关注?
郭宇斯:我觉得细分领域没有必要非定义出我要做什么领域。还是要看谁擅长做什么,这个就是自己细分领域。比如说,我们主要擅长的是重度游戏,从商务来讲从运营来讲,这个就是我们擅长的事情。我们可能就是减少发单机,减少发卡牌这种轻度游戏,因为我们的优势不在那儿。
于贤文:我第一点还是会通过渠道的一些观点来看产品。因为渠道目前仍然控制用户,仍然一定程度上掌握和引导着用户的流行;其次,我很关注创新而细分项的产品,目前感兴趣的包括SLG类别的产品,也包括引用了成熟的端游或主机游戏的体系,但做了充分的手机端改良或者减法的产品;最后,我们很喜欢有趣的轻休闲产品,我们认为这是对当前随身娱乐时代,各类流行娱乐元素整合最好的产品形式。
贾岩:我们几个作为发行商来说,可能各种类型的游戏都会去看。我会从研发角度来看,我们适合做什么类型的游戏。确实像楚凡说的今年卡牌游戏会非常多,包括我们自己也会有卡牌的类型的游戏会发出来。但是如果是在做研发的朋友,我希望大家能多去判断市场的前景。
首先细分领域都有机会,可能无非是说机会大或者小。针对研发商,我更建议多去跟发行方、渠道方聊一聊,看未来的市场走势;多去看一下用户在玩什么类型的游戏。
我举个例子来讲,确实有非常多的渠道看重中重度的游戏,比如MOBA或者FPS,包括SLG,但是轻度的游戏的机会已经出现了。其实我觉得目前做哪种类型的游戏都是有希望的,但一定要注重游戏的品质,不能只靠一个类型作为一个题材就能一招鲜吃遍天,这个很难了。每一个类型如果要求细分下去的话都要求品质。游戏的品质是非常重要的。
老木:我们公司一直在做细分领域的游戏,我看细分领域的游戏分为两大类:第一大类就是大公司不想要的游戏,大公司不想要的游戏当然不能接。当然也有特殊情况,大公司不想要的游戏本身就是你做得不好,本身质量不好。所以我的观点是你的游戏质量还行,但是这种类型大公司不想要。
第二大类是在原有的非卡牌、非ARPG、非MMO、非回合,除这四大类之外,做过“更新操作系统”的游戏。什么叫做“更新操作系统”?大家之前都听过一个词叫做微创新,这一类是腾讯做的最牛逼。腾讯没有做过“更新操作系统”,比如说塔防,腾讯的《部落守卫战》是更新了《Kingdom Rush》,《天天来塔防》是更新《保卫萝卜》,他根本没有在系统底层做过天翻地覆的变化。
我所谓的“更新操作系统”不是微创新的。举个例子,刚刚有个大渠道拿了海外的一个非常牛逼的连线式RPG,大家以前可能关注过《神魔之塔》这种类型,在中国没做成。这款游戏成名完全是靠自身,没有平台。这就是“更新操作系统”的游戏,这种肯定是属于细分类型的,所以我们现在发行的游戏也是在往这个方面去走,我们坚定地说细分人群最终也有可能成为主流。
主持人:2012-2014年,都有创业公司的爆款产品主导市场,而到今年为止,大公司的产品占据了Top 10的很大一部分,中小CP的挑战更大了,各位觉得机会还在哪里?
老木:大家觉得2015年还有什么类型的游戏可能成为爆品?我觉得不可能,现在这个市场已经从上游到下游大家都唯利是图了,所以我必须做一个能符合主流人群喜好的游戏产品,然后由一个大的发行公司给它添砖加瓦,堆出大规模的用户数量,榨干他的用户价值,就像排行榜上那么多月收入上亿,单日收入千万的游戏。所以你要想,还是小作坊,小公司,小CP去做一个短期内爆款,不可能。因为上游不肯理你,你自己磨,磨到最后可能就是你死。
贾岩:说实话,2015年我个人认为好游戏基本是没有的,有的只是能够赚钱的游戏。没有能像去年我们讲《刀塔传奇》《乱斗西游》那样,包括今年有个叫好不叫座的《自由之战》,真的挺好的一个游戏,但我们确实也看到它收入没有达到真正的现象级,而更多的是不叫好不叫座的游戏。
在这个环境里我们怎么去做叫好叫座的游戏或者至少也要叫座的游戏?我觉得第一个是要在品质上面下功夫;第二个,创新是很重要的,尤其是在2015年的市场环境里面,我觉得创新是现在游戏行业里面几乎没有几家在做的事。作为中小团队来讲,去做创新我觉得是可以去做一些足够有挑战性的东西。但是我有一个前提,在做创新前,希望大家做好自己的一个资金规划。
因为我们几个也都是创业过来的,或多或少都快1年了吧。其实从资金的压力上来讲,包括和开发商的沟通,都可以看到非常多的团队在整个2014年到2015年存在很多问题,不仅仅是游戏本身创意的问题,不仅仅是研发的问题,更多的是资金的问题。首先要解决自己活下去的问题,但是,这个所谓的活下去,我希望大家是在有一些微创新的前提下活下去,而不是去照搬照抄。
我觉得之后的市场,包括渠道渠道今年也在做积累用户、培养用户的一个过程。机会本身是存在的,只不过要看我们自己怎么去把握。但是确实也有一点是越来越难,不是没有机会,是有机会,非常多。要找到自己的切入角度,每家的状况是不一样的,根据自己家的状况,根据自己家的产品,根据自己对产品对自己游戏的判断,多沟通,多交流,这是一个非常合适的方法。
于贤文:我接着贾岩的话说,我比较认同其中的一些观点,刚才我也看到在场大家其实很多都是创业状态的,尽管我们几个在台上,其实也是创业者,也会在不同阶段遇到不同的问题。创业会让你很焦虑,但是对人的提升和成长也是非常大的。我觉得我出来这半年的时间抵过我在平台的两三年,你操心的事会很多,又要盯事,又要盯人还有盯钱,反正各方面真的会有很大的改观,哪怕是揠苗助长也是长了。
再一个刚才说到每一个产品领域可能都会有一点潜力,在场好像都是产品研发的创业者。这个话题前几天我也跟可能要创业的某大佬聊了聊,然后我们也谈到了这个逻辑。我从另外一个角度说,那些看起来在碾压市场的大佬他们在做什么事情?他们不懂什么事情?我就问过这个问题。他说像暖暖这种产品成为一个领域或者是现象级产品他是无法理解的。
另外一个对于某些重构系统的,利用原来的一些产品底子,但是它在世界观或是一些玩法的基础上做了减法和很多重构的产品,很多他们是无法理解的。对于那些人多钱多的主还没了解的领域,这可能就是未来的潜力,而且手游的迭代会非常快。
另外我跟我们投资人的一个共识就是现在其实是一个娱乐的时代,其实手游领域的单机类或者轻休闲类的产品,它在过去无论是端游时代、主机时代还是页游时代,都没有产出过这么大一个市场潜力和营收能力,所以说轻休闲领域或者中轻度产品我一直很关注。对于娱乐资源的使用,对于现在这么一个全民娱乐时代、全民信息时代或者说明星时代粉丝时代其实是非常值得关注的一块,所以我认为大家可以着眼于这些方面去想一下。
主持人:刚才做了一个调查,我们今天CP的同学来的非常多,那么我也替我们CP的同学问几个问题。对于CP来讲,我们是把我们的游戏给大公司,还是给你们?你们的优势在哪里?
郭宇斯:我是觉得我们的优势就是,我们在创业阶段,我们的精力、人力、物力有限,所以我们不会轻易去拿一款产品,我们一定是觉得这款产品可以赚钱可以发起来,所以我们就会把我们的精力、人力、物力集中在这儿。但是大公司不一样。他们财力充足。比如一款游戏如果说要1000万,大公司可能会拿出1个亿买下10个同类型的游戏然后挑数据好的发,其他的不发;但是我们只能拿1000万去买一个游戏,所以我们就会把我们所有的资源都用在帮助这一款游戏去冲榜。
于贤文:首先,我不认为我们台上的四位目前都能承接所有类型的游戏。因为大家都有自己的特点。要看游戏的特点和玩法,包括整个世界观的架构,像有的游戏它只适合高大上的宣传,这种游戏我不认为我们有这样的实力,或者过一个市场阶段我们才具备这样的能力。
曾经某大佬说过,在他眼里没有半成品,只要过了他的及格线他就能堆出好成绩来,它至少能够在一定的时间周期内来支持财报。所以我认为你要清醒知道自己的产品需要什么样的发行力量来支持你。你如果说重营销那么老木可能适合你一点,因为他非常善于把这个产品的营销优势发掘出来。如果你觉得你需要渠道慢慢打磨的,那么我们可能更加适合。大家各有所长,但是我也不认为大家有明确的短板,只是说大家的侧重点不一样。
所以我们在拿产品的时候,我们跟产品和研发的小伙伴聊的时候,我一定会问的一个问题是:你认为你这个产品你期望值是多少?如果他觉得他能做5000万,但是我对他的期望值只有2000万或者1000万的时候,就没得做,因为道不同不相为谋。
还有我会问他需要什么,他觉得这个产品需要多大的营销投入,或者需要多少产品调优的资源等等,我一定要让他知道他的产品需要什么,让他一起来探讨、磨合这个能力是不是匹配得上。所以说我们四位或者更多的一些发行有可能恰好填补了某些市场的空白,刚好能迎合某些市场上的产品,而大厂可能更适合某一些类型的产品,大家击中的点恰恰是不同的,这就需要CP的小伙伴有自己清醒的认识,跟发行的人有充分的沟通与共鸣。
贾岩:对于开发者来讲,你应该认清自己的游戏是一个什么类型的游戏,是一个需要精细打磨靠着用户一点一点积累起来的游戏还是说是一个需要平台级支撑的游戏。我指的平台级是需要大用户大DAU支撑的游戏,我能看到的最后一个所谓叫好又叫座的游戏是《刀塔传奇》,为什么?因为整个市场环境从去年到今年变化太大了,MOBA、FPS、ACT这种需要大规模试错的产品,我觉得更适合大的发行公司。他们其实是有容错空间的,包括是对产品的容错,包括对整个发行领域的容错。
而MMORPG、卡牌、ARPG等等包括休闲产品其实更适合我们,我们能够给真正的让双方的团队融合在一起来去做好一款游戏,包括调用大规模的资金去推广,其实是在产品底层的打磨之后才会去做这个,没有数据的支撑是不可能去做这件事的。所以怎么给自己的产品挑选到足够合适的发行团队?这个有的时候就跟谈恋爱一样,需要碰到合适的对眼的,双方把自己的产品融合在一起努力来去做的才能叫合适。这件事情,没有最好只有合适。
老木:三位都是在讲理性方面怎么去选择大公司还是小公司。从创业角度我肯定希望大家产品都丢给我,那我就从感性上面跟大家聊。举个例子,有一家公司他现在手头上拿着5到6个千万级别的产品,但是他们这家公司以往没有做过一款月流水上1500万的产品.如果你考虑你现在很缺钱,1000万你就能活下去了,你可以签,但是我能保证接下来你肯定挣不到钱。你别去指望一家公司连做好多款产品都做败了,但就做你这个成功了,这跟赌自己是不是刀塔传奇是一样的。你就拿自己的感性思维去选择,你是要现在活下来还是跟着一块谈恋爱的人过。
第二个事,比如我的公司,我跟CP聊完之后不是推给商务,而是让他们直接下去跟运营聊,运营觉得你们后续的开发、你的版本规划是符合他们的运营思路的,我们的运营团也会给出他的运营计划,你觉得他的运营计划是符合你们主策划对未来的架构的,那你们就好好去谈。现在就是有很多发行商穿得非常光鲜,用UBER叫了一个特斯拉,去跟一个女的约会。所以我建议如果你想跟他谈恋爱,请认真地翻翻他有没有房产证。
主持人:你们在选择CP的时候,最看重CP的那些素质?
老木:我们现在最看重团队的三点:勇气、胆子、下一步。勇气跟胆子是不一样的,勇气是敢于拒绝。我认识一个团队,现在我们在合作,去年他给一家真正的大公司定制了一个3D的刀塔传奇,人家给了他50万,后来产品出来人家说我不要你了,然后这哥们就跟那大公司说以后你们再做什么我都不跟你们合作了。胆儿大是什么?他现在做了一个超牛逼的塔防的网游,而且还是竖版的。你根本就想不到这个团队去年就赚了50万,还是别人施舍给他的。他就做这个,我想在座的很多CP都没想过做这样的游戏对吧。第三个就是下一步,我们看团队的人其实很多时候都是我们运营跟对方的主策聊天,我们就想知道你下一步,因为简单的人就想到签约为止了,签约完干什么事儿他还没想过呢,所以我们想跟懂下一步的人合作。
贾岩:我也想说是勇气,这个勇气跟老木说的那个勇气完全不一样,确实也是懂得拒绝,拒绝什么呢?拒绝其他的诱惑,能够按着自己的想法,能够配合发行整个的思路,双方能够融洽地配合起来,能够调按着市场的方向、渠道的特性去调整产品,而不是看到这个产品也好,那个产品也好,我什么都要去听别人的建议,去调整。不是市场上什么挣钱就适合我,而是知道我想要的是什么,发行想要的是什么。我们沿着这条路往下走,走下去。
于贤文:我们会花很多时间和团队的负责人聊,是不是对胃口,互相的味儿对不对,包括对产品的期望值,包括配合的想法,包括他们在找发行的时候前后的策略,以及现在掌握水平如何。我的例子就是我们去年底11月份的时候,去上海见了一个团队,那个团队还不错,做了一个横版格斗,产品美术底子还不错,后来好像有人签了。我们其实是比较早接触他们的,然后我们直接拒绝了,因为当初我们不喜欢那个人,说实话一个制作人给你侃侃而谈,给你讨价还价议价,很多虚无缥缈的东西,特别浮夸。像我们以发行角色在市场上立足的人,每个人都是眼观六路耳听八方,这些信息同步率极高,所以很多虚的东西很快就会被查验出来。所以我们当时就说这个人不行,没办法合作。
所以说更多的是味道相同,大家能一起做事,因为说白了发行是市场上最灵活的一股力量,反而大发行比较笨拙,哪一队团队,哪一堆产品,要要决定哪个发哪个不发,哪个市场切过来切过去。中等发行最弹性,弹性度最高,能动度最大。所以每一个中小发行都希望跟市场上的一些比较强有力的研发力量合作,以每一个中小发行为核心,背后有一股非常坚石的强大力量,是每个人在坐的都想做的事情。
郭宇斯:举个例子,提两款游戏,第一款游戏我们给他提了很多版本计划,跟他的制作人说了很多对应的计划市场,说完了之后,他们的CEO直接跟我们说了一句:我们不改。我说为什么不改呢,他说这个没有时间。但我们之前这个版本计划已经推向市场了,他没告诉我,后来妥协说改,我觉得这个很难受。作为一个发行的角度来讲的话,这是在拿钱不干活。
然后上个月发的一款产品,那个队伍我们很喜欢,他们团队成员有次生病住院了一周,出院后就开始写代码,说你们给我的那个修改的单子太短了,你们预计十天我们七天就改完了,这个时候你会觉得合作起来很舒服。他们的下一款产品还没立项目,我们就已经参与进去了,帮助他去立项目,在游戏还是零的时候就开始帮他们,给建议。
主持人:于贤文和贾岩都是单机游戏做的比较多,请你们谈谈单机游戏该怎么做。
贾岩:现在单机怎么做?我们还是说这个市场吧,单机的行情相对来讲是比较低的。我个人的看法是这样,消除类的游戏从去年到今年,《开心消消乐》热度还没有过去,做三消的压力比较大。我希望各位在做的时候一定注重品质,我曾经说过一句话就是美术是第一生产力,一款游戏我相信至少有一多半的资金投入是在美术上。这是一个拼颜值的时代,用户打开第一眼非常非常的重要,如果一看画面很烂,用户的热情不会高。
第二才是说我们玩法上的不同,当然我希望做一些更多的特殊类型的东西,单机游戏上的微创新、小创新其实是很难获得用户认可的。今年在国内能说有一定特色的游戏《Tap Titian》,去年7月份的时候已经在测试了,那款游戏在创新角度上拿过来大家看不就一挂机嘛,有什么意思呢?没什么意思,但是很多人就这么点下去了
我也做过跑酷,但很多游戏拿一个跑酷明天换个皮再是一个跑酷,没有什么变化。中午我跟朋友聊天,他做过一个调查,用户现在打开游戏尝试的时候容忍度越来越低了。其实我们能够发现,对我们用户来讲,一打开发现是个仿《刀塔传奇》,那我还不如玩《刀塔传奇》。所以我觉得我们做游戏的时候,希望更多是去创新,并且能够在单机游戏里面爆发出来。在国内,你有足够的市场支撑,做休闲游戏能挣钱。
于贤文:我们手上也有单机,是一个非常小的澳洲团队,有一些资本上的关系。的确大家需要鼓励创新,但是事实上现在拿到钱,做产品研发不是一个孤立的事情,我也见过很多团队,他平衡不好现金流等导致出现问题。单机它看起来试错率很高,但也是需要你在照顾生计的情况下去做创新,我希望大家能够在照顾好团队的情况下去做创新吧。
我个人是很喜欢脑洞大开的产品,我觉得国内的单机需要突围的话,不完全是运营商计费。我认为最终突围的单机不会服从于现在的消除类玩法、射击类玩法或者说跑酷等等。曾经这些都算是创新的,但现在你再去做这些就没有意思。我认为在服从于商业逻辑和生存逻辑的前提下尽可能地去脑洞大开。其实单机轻休闲游戏是对娱乐性元素使用最高的一个领域,包括大家知道的《瘟疫公司》。我认为需要充分调用娱乐元素和流行元素给单机加分。
这一点希望大家注意,你想着我比《开心消消乐》的消除音效做得更好一点,美术好一些,等等等,其实没有太多的意义。而且我告诉大家《开心消消乐》第一个版本在所有的渠道是吃了闭门羹的。因为第一个版本比较一般,但是它通过一些良好的渠道力量,把自己的第一批用户推进来之后,第二个版本才获得很大的成功。所以说不要觉得人家这些就是以小博大,他是有很多的基因在里头,很多的发行手段在里头,所以说要知道自己的加分项和锦上添花的元素在哪里,这才有以小博大的机会。
主持人:今年的推广成本其实比去年要高了几倍,有没有性价比比较高的推广方式?
老木:我觉得这种砸四、五千万的都是页游玩法,不建议用cp去羡慕。一是你未必能做出适合页游玩法的产品,第二是大家现在都这么玩了,去年和前年只有一家两家,你看今年,砸一两千万每个月都有,到现在为止四五千万有一家,数量没有去年多。一两千万什么概念?2013年那可是TOP10超级大作才会砸这么多,现在一两千万属于家常便饭。但是你看看,这些砸一两千万他们的战绩怎么样?有的人都离职了。我希望大家眼光不要放在这。
我们原来做客户端营销的时候,我们也碰到一个用户200块钱。我更关注如何提高广告转换率。简单来说,几个渠道:第一,我的产品覆盖度够不够?提高品牌覆盖度。第二个是事件营销,现在市场执行操作人员,对事件营销的执行非常弱,想不出点子,想的出来点子之后也想不出好的渠道去出售这个点子。第三个是少用代言人,成本越贵,你将来挣的越少。今年下半年咱们应该往三个方向去走。
主持人:各位看来,IP到底有用么?
贾岩:就我的经验来说,IP是有用的。但我觉得有的IP是没用的,甚至有的IP是要减分的,比如说很多IP我们从来没有听说过。但是其实挑选IP是一个非常非常值得去学习的事情,需要非常非常多的技巧和方法。所以IP有没有用?我觉得真的是有。我们拿一个IP来讲,需要一个适用度,做到足够适用的地方,就不要指望有一个IP只要能套到我的游戏上面就是一个大作,不可能,它只是一个加分的项目。
于贤文:IP的作品无非三大类。第一类是:能不能给渠道讲故事;第二类是:能不能给用户讲故事;第三类就是性价比最高的,也就是又能给用户讲故事又能给渠道讲故事。因为有的IP,有可能给你吸不来什么用户的,没有什么粉丝群,或者说没有什么恒定的、有价值的粉丝群。但是渠道就认了,你就可以跟渠道讲故事,说我这里有IP的支持,给我推推呗,他就可以给你从1000的量搞到2000。这不是有价值了么?
去年好多人说是所谓的IP年,但是我前两天听到一个说法,我也提一提,去年是“毁IP年”,去年毁了好多好IP,其实就是适用性的问题。尤其在网络小说里,网络小说有很多很不错的内容被直接改头换面或者移花接木到一些非常糟糕的游戏身上,毁了很多的IP产品。
所以还是要有市场的眼光,以及务实的产品操作能力,否则简单地叠加堆砌,是做不出好的成绩的。也所以,我们发行公司就是擅长灵活操作这些元素给研发加分,加上灵魂,从而实现好的商业成绩的。
贾岩:我补充一句啊,举个例子。我之前跟迪斯尼合作的时候,《喜羊羊与灰太狼》。美国的IP体系相对来讲还是挺灵活的。但是他们依然给我们提出了一个非常重要的说法,就是灰太狼是永远不能战胜喜羊羊的,永远不能。那如果举个例子,随便说,如果灰太狼直接把喜羊羊给吃了,如果把游戏做成这个样子其实也蛮毁三观的。所以一定是说游戏与IP是相符合的,每个人都会知道这个类型的游戏是对的。
郭宇斯:我的理解是这样的,IP它只是一个游戏的加分项目,包括很多研发会觉得说可能我们拿不起IP,那我们打一个擦边球,我们在起名字上面加个括号或者是怎么样。但是你有没有有想过,这件事本身是不合法。并且它打开之后会拉低了你的留存,往后来说,不仅对游戏没有帮助,反而会有害处。所以如果说你的游戏真的说很好,那么你的游戏本身就是一个IP。
老木:IP有没有用?套用现在的流行语,我觉得没啥卵用。真的,你说你一定要我给你说出一个数据来,我说不出来数据,但是请大家去看看,就是现在我们认为什么叫成功游戏?App Store前30。除了现在正在推广的IP游戏之外,大家再去看一下,上面还有什么IP游戏吗?总结下来就是没啥卵用,这是第一条。
第二个我们在座所有里面,百分之七十的人,告诉你们,你们已经不是行业的主力人群了。按照逻辑来说,我们这个行业上流人群应该是平台、App Store、安卓渠道,我们算中流砥柱,各位发行商、CP,然后在接下来,应该是广告公司、工会这些杂七杂八的。现在又出来了新的——IP授权方,然后我们的钱都到哪去了呢?全到下游去了。其实我们真的没赚钱。一个IP除了授权方本身,现在有的IP方,一个IP分八种类型!你们愿意跟他们合作吗?他们对你的帮助真的很大吗?
所以,我觉得,我们不要做这个产业的民工,我们还是要做中流砥柱,我们要做自己的游戏,自己的游戏做强了,它就是IP,对吧。现在你去羡慕《梦幻西游》,人家也是当年自己做起来的,它比你早了10年先去这样制作了,我们现在就开始去这样做,我觉得就行了。