在日本市场,手游消费比世界上其他地区都高,但这并不意味着你就应该把自己的产品推向这个最大的手游市场。出于盈利角度的考虑,似乎只要做手游的开发商都应该为日本市场进行本地化,但其实,这个数字是具有欺骗性的,至少资深日本市场分析师Serkan Toto是这么认为的。
在新加坡举行的Casual Connect Asia大会上,Toto在演讲中解释了以上说法的原因,他建议开发商们在决定进入日本市场之前需要考虑一些重要因素。最为值得注意的是,他指出,在日本市场挣钱并不像大多数开发商想象的那么容易。
Toto说,“日本是全球最难进入的手游市场之一。”
日本地区的平均每个付费玩家的每月消费额(ARPPU)大约是65美元,这个数字很高,但是,如果你只是把在欧美市场的游戏进行简单的语言本地化,或许你一分钱都赚不到。从历史层面来讲,日本消费者一直都更倾向于本土制作的产品而非外来品,在游戏行业尤其明显。
他说,“我和大型游戏公司交流的时候,他们总是相当的自信。我也一直尝试告诉他们,日本的用户会说,‘你是谁?我们并不关心你在美国或者欧洲有多高的地位。’”
这种情况在日本的传统主机市场也是存在的,Toto表示,“在2001-2013年之间海外制作的主机游戏能够进入日本畅销榜前100名的数字为0,我觉得这个数字很不可思议。”
不过,即便是对于日本的游戏来说,手游也不是印钞机。相反的是,日本手游市场大多数的资金倍两款游戏获得。“如果你只看粗略的数字,就很容易走向危险的道路,目前两款游戏夺得了日本市场大多数的收入,那就是《智龙迷城》和《怪物弹珠》。
这两款游戏目前在日本市场的收入几乎不相上下,成为了日本手游市场的两个寡头,这个说法一点都不夸张。在2013年,《智龙迷城》一款游戏的收入就占据了整个日本手游市场总收入的51%。而现在,《智龙迷城》和《怪物弹珠》两款游戏占据了日本总体手游市场规模的70-80%左右。
所以,日本玩家的确为智能机游戏投入很多的资金,但是,这笔资金大多数都流向了2款游戏。那么,作为手游开发商,我们是否应该尝试把手游推向日本市场呢?
Toto表示,“作为一个咨询师,我本不该这么说,可我还是用了大量的时间劝说开发商们不要尝试进入日本市场。但是,整体来讲,只有满足一定的条件或者当世界其他区域完全饱和之后,你才应该考虑日本市场。”
而特定条件当中,就包括大量的市场营销费用。这种策略对于Supercell、King以及Machine Zone这样的公司是成功的,因为他们有大作《部落冲突》、《糖果传奇》和《战争游戏》等带来了大量收入。不过,尽管这些游戏都维持在收入榜前30名之内,但依然没有在其他市场表现好。
如果你没有巨额的电视广告费,Toto的建议是,你至少应该具备以下几个条件之一:
1) 一个具有创意的游戏,具有高额制作成本,或者定位特定玩家群;
2) 一个本地发行商;
3) 能够做到即使用户量很少,仍然能够得到很高收入。
如果你的游戏做不到以上任何一条的话,那么日本市场可能就不值得你浪费时间了。