2013年,中国游戏行业迎来“手游年”,中国移动游戏在2013年获得了质的飞越。智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%。而更有人表示与其说2013年是手游年不如明确地说2013是“卡牌年”。
根据互联网相关资料,结合移动APP各大平台数据,从卡牌手机游戏在整个手机游戏市场的占比、相关游戏下载总量与应用评分、卡牌手机游戏玩家群体特点等角度进行分析,讨论中国卡牌手机游戏市场格局。虽然我国移动网络游戏起步较晚,但市场成长速度惊人,而在这其中2013年手游产业52%的收入来自卡牌综合类游戏。其中包括《我叫MT》、《大掌门》、《全民英雄》等多卡牌手游的辉煌业绩。由此,可以看出在去年卡牌手游的竞争可谓是百家争鸣。
相对于其他手游类型,卡牌手游评分普遍很高,相互之间差距不是很大,甚至有持平的趋势游戏,整个市场较为重视玩家的用户感受。
2014开年,随着《大掌门》、《萌江湖》、《武侠Q传》、《魔卡幻想》、《梦想海贼王》等游戏获得成功,这个市场将迎来更多游戏厂商的冲击。EA的美国英雄卡牌手游《SupermeHeroes》,暴雪的《炉石传说》,上年末大作《剑灵》的手游版,网易的《迷你西游》等都将冲击市场,卡牌游戏又打响了开门红的一跑。早在一月份就有人推测2014依旧是卡牌游戏的天下。
卡牌游戏玩家虽然多为男性,其年龄分布范围广,10—59岁的人群都为其用户群体。分布最多的20—29岁男性多为在校或者刚毕业的工作的学生,平时间多用游戏打发闲散时间。由此可见卡牌游戏在受众群体广度和用户使用时间上都具有很强的优势。
从上表可以看出卡牌游戏玩家以高中以上学历群体,这一群体拥有了一定的消费能力且可以自主管理闲散时间,与此同时,低到小学文化水平的部分受众也成为了卡牌游戏用户,由此可见卡牌游戏的受众群体基础无论是从年龄跨度还是知识水平上都具有一定优势。
2014年随着4G网络及终端的不断普及,除了发达国家以外,发展中国家和第三世界国家不断壮大的智能手机市场也催生着4G网络在当地的蓬勃发展。目前很多受众已经体验到了100Mbps下载速度所带来的畅快感,2014也将是整个智能手机市场的产品更新换代的一年。这对于游戏的开发提供了无限可能。对于卡牌游戏来说,整体市场的继续增长,也预示着卡牌游戏的发展情况不会降温。
单看2013年《我叫MT》注册用户超过4000万,同时在线人数日平均50万,峰值250万的战绩,我们也对卡牌手游十分看好。有了2013年的火热,卡牌游戏已经在受众生活中形成使用习惯,受众面之广也是不可比拟的。
基于以上条件的综合,业内人士们也大胆推测,2014的卡牌手游将继续保持行业领先状态,领跑移动游戏。但是像2013如此爆发的势头应该随着用户的稳定和逐渐理性而消失,随之而来的是更理性的增长,是一种慢步徐行的步伐。卡牌游戏的开发应注重挖掘潜在受众,与此同时还要避免卡牌游戏在核心玩法上趋于同质化,在题材方面也要力图发掘新领域,利用题材优势从四面楚歌的环境下突围。