巅峰不再
尽管2014年中国手游用户数量约达3.58亿,接近总人口的四分之一。尽管2015年国内手游产业的市场规模可能将达到400亿,甚至有望在年底超越北美,成为排在日本之后的世界第二大市场,手游市场在不断扩张,然而手游市场中的“老大哥”——卡牌手游却已显颓势。
百度移动游戏2月报告显示:新手游有近半数为RPG类手游,重点单机游戏则仍以休闲益智类为主;
360手机游戏2月报告显示:动作类超过卡牌和RPG类游戏占比最高,休闲益智、跑酷躲避和动作类游戏仍是玩家最喜爱的游戏类型;
PP助手1月报告显示:首发上线的新游中,ARPG持续增长并已超过卡牌与RPG,占据畅销榜一半的份额。
各大渠道的数据反馈对于卡牌手游如此不利,在实际的产品发行层面同样败局诸多:
百度联手DeNA在去年Q3推出的卡牌手游《灌篮高手》,在收费榜匆匆逗留数日便杳无音讯;
2015年Q1由蓝港互动发布的正版卡牌手游《十万个冷笑话》,上线不足一个月排名即从前10跌到50名之末;
就连在网络上大热的迷你剧《万万没想到》改编的卡牌手游,也被玩家戏称“万万没想到”会有这么差劲的手游。
2015年大幕拉开,在手游市场仍然保持井喷趋势的情况下,身为“一哥”的卡牌手游却遭到如此冷遇,不免让人唏嘘。一时间,“卡牌手游步入将死之局”的论调也甚嚣尘上。
困兽之斗
卡牌游戏在国内乱象丛生的原因在于:类型的大热不仅没能激起品质的进化,反而吸引了一大批热衷于跟风换皮的投机者,这不能不说是手游行业的悲哀。就拿近期行业内关于手游“第四城”成都衰退的话题来说,催生开发商过度狂热的传统卡牌手游也难逃其咎。
自2013年年初《我叫MT》的声名鹊起,卡牌手游已经雄踞手游市场的收入首位多时。卡牌手游市场占有率如此高也有其客观原因:
其一,卡牌游戏的开发难度门槛低,对团队的要求也低,可能有10来个人的团队,几个程序、美术、策划就能做出一套卡牌手游。即使是该类型里最考究的美术质量,也有大量外包团队来解决。
其二,卡牌的用户群体非常庞大,无论男女老幼或轻度、重度玩家都可以成为受众群体,再加上早期不错的留存率与付费率,让换皮卡牌成为不少中小团队创业的首选。
卡牌手游同质竞争也让各种微创新——“卡牌+X模式”层出不穷,换皮和套IP的卡牌手游如雨后春笋让众多玩家应接不暇,那怕是像腾讯这样的巨头也不能避免。一套模板量产式地产出了无数个“我叫MT”,改个名字换个主题,又一次出现在了市场上。《仙剑奇侠传》(卡牌)和《秦时明月》就是这样的手游,拿出一款模板式的卡牌手游,套上这些IP的壳,凭借着粉丝效应,引入一大波玩家流,然后在短时间内折戟沉沙,消失在人们的视野中。
尽管仍会有《少年三国志》这样的黑马奔出,也不能改变卡牌手游在走下坡路的事实。UC九游总经理林永颂曾表示,卡牌游戏数量去年在UC平台占比达到40%,但成功几率却越来越低。以UC九游的数据来看,最近4个月里,表现出众的8款明星游戏中,只有一款属于卡牌类型。数据表明,卡牌游戏经过一年多的疯狂之后,开始面临更激烈竞争。360手游的最新报告也有类似情况,卡牌手游的收入尽管依然是第一,但与角色扮演已经相差无几,而下载量则远远落后于休闲益智类、动作类以及跑酷类游戏。
在经历了不成熟到成熟过后,手游仍然年轻,而卡牌却已老迈,逐渐进入到真正优胜劣汰的环节——优者愈优、劣者愈劣,收入尽归大头,市场逐渐收窄。如今的卡牌手游市场已经不再是掘金天堂,而更像巨头把玩下的斗兽场,偶尔有几位满身伤痕的选手赢得低声喝彩,却不过还是困兽之斗。
不创新,即革命
特色和创新是任何一个行业长期发展的必要条件。严格说来,手游是自2012年才开始大规模崛起的新贵,短短三两年出现如此大批量的同质化产品,除了急功近利难有其它解释。在手游之前,我们很少会看到类似《龙族》粉丝这般对游戏类型的集体否定,此种现象之所以会出现,也非常容易理解——玩家们已经见到太多的同类产品,尤其是那些号称“正版IP授权”的换皮之作。
手游用3年时间走完端游10年、页游5年走过的路,快速的发展很大程度提高了市场量级与用户规模。但不会改变的是:在白热化的激烈竞争中,“换皮主义”者会很快被市场淘汰,精品游戏只有独具特色 ,始终维持差异性, 才能在角逐中脱颖而出。
卡牌游戏作为所有手游中发展最成熟的类型之一,在不断变化升级过程中也培养出大批成熟的手游玩家。今天也许是玩家集体拒绝卡牌手游,也许下一次我们会看到他们拒绝“类刀塔传奇”,乃至拒绝“卡牌+X”。创新将是卡牌手游的唯一出路,而不创新就是卡牌手游自己革自己的命。
曾经风光无比的卡牌手游的2015年将是艰难自守的一年。在颓势尽显、份额不断下降的同时,也在倒逼游戏厂商在研发与服务质量上投入更多关注度。把卡牌手游的遭遇放到整个国内手游行业同样适合。2015年的手游行业上虽风头正旺,却危机重重,研发商倒闭潮与发行商倒闭潮即将到来。