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国产手游素质低 一半责任在玩家?

来源:手游圈内人 6226

中国手游界似乎陷进了一个泥沼,它不断被“流行”绑架,以致创意匮乏。这里的业界有它的一套行为准则,这使多数游戏厂家像蚂蚁一样集体行动,一有“流行”即无头无脑地更随,结果就是游戏同质化严重,并且某些重要类型有所欠缺。本文中丫丫玩将探讨一下造成国产手游如此局面的原因,并试着指出这些游戏的一些普遍缺点。

爱盈利:国产手游素质低 一半责任在玩家

有些国产手游像个屎坑

我不同意满人柏杨称中国传统文化是酱缸文化的陈述,因为他所称里面是“一潭死水”的酱缸文化,在我看来也仅能指称新文化运动以来的所谓“新文化”。但我还是要以较之这个满人更为“鼠目寸光”的视角来使用这个词,因为最近当我在接触一些国产手游时,我感受到的岂止是一个酱缸,简直是一个屎坑。

例如下面这些游戏,你简直不知道你在玩什么,视力差点的甚至不知道你的角色所在的方位,而有些厂家甚至以此作为其游戏“人气火爆”的表征来大肆宣扬,这就像母亲被人指称淫荡,而儿子还赞扬母亲性经验丰富那样。如今有些游戏厂家,想在手游上造出网络游戏的感觉,殊不知当年在国内流行的网络游戏,即使其国外原版多么出色、玩家多么有质素,而一旦来到中国,就会变成一个酱缸。一旦从那些网络游戏走过来的玩家成立了一间游戏厂家,或成为一间游戏厂家的主力开发人,当他们只看到之前那些网络游戏的吸金能力,而无视其整体质素的时候,模仿那些网络游戏就成为必然。

不过有时也很难怪责他们,像笔者有朋友在手游公司担任游戏策划,他本来接触过一些传统主机游戏,对游戏业很有看法,但来到某游戏公司后,写出的策划案则连他自己也觉得不好意思。他有一些理由,例如是公司安排,或原本的策划案未被通过。因此,很多时候原因也不在这些制作人身上。那么原因在哪?请继续看。

 

在某些地方,流行并非就是好的

在一个缺乏主见的族群那里,“流行”通常会被高估,因为那些人会将某个界别里的流行物目为该界别的不二标准,你如果身处那个族群,则你很难对此有所超越。其实跟随流行并不可怕,亦不应受到指责,关键是那个流行物要有价值,例如日本的《智龙迷城》(丫丫玩《智龙迷城》成功原因分析及对国内同类游戏之展望),它到目前为止还是日本手游界当之无愧的流行标准,你甚至可用一个俗不可耐的词语“国民级游戏”来称呼它,而它的整体质量是如此的高,带给玩家的体验是如此的愉悦。但是,在某族群那里,这个“流行”本来就是缺陷品,这涉及一个族群的整体审美能力。就游戏来讲,估计传统玩家不会接受上面提到的那些游戏,而玩惯那些游戏的玩家,在甚少接触到传统游戏前,也会藉由“流行的就是好的”这种土匪观点,将传统游戏贬得一文不值。缺主见群体,会以“流行的就是好的”解决一切问题,他可以将很多劣作“正常化”,将很多行为“合理化”,哈哈,去玩你的劣质网游!

 

有怎样的玩家就有怎样的游戏

我透过上面几段话而将大家引到这里,并非不怀好意,更不是我的叙述策略,而是一种普遍受用的文化观点的延伸。我们都听过有怎样的人民就有怎样的政府这样的话,在游戏界中,也可说是有怎样的玩家就有怎样的游戏。因此上面提到的那些劣质游戏,毫无疑问,其第一手生产者,就是那些玩家。试问如果多数玩家都有足够经验和审美能力辨别游戏的好坏,那些画面一窝蜂似的下流游戏又怎会横行跋扈。这情况就像网络小说一样,如果你高智而不至于和那些网络文痞同流,则那些露骨及尚欲的文字自然仅能藏于其心而不放于外。

当然,事物总有两方面,游戏厂家唯利是图也是造成中国手游劣品充数的原因。他们策划游戏时并不以产品质量、创新点、艺术性等因素作为本位,而更多地考虑市场接受,这是典型的商贾思维。早年有人将游戏提升至艺术的高度,但艺术首先是要为艺术而艺术,而不掺杂过多的利益考量和市场因素。笔者管窥锥指,纵观国内手游产业,还没发现有这样条件的游戏。反而国外则时有佳作,如《纸镜》和《纪念丰碑》,如果你不是认为“游戏就是游戏,别太认真”那样的理科高人,定会发现这两款游戏背后蕴含的人文关怀,你会惊讶游戏也可以是这样,并乐于沉浸其中,加以钻味玩赏,最后甚至会发现和制作人对话的途径。做到上面那样似乎略有困难,那么退而求其次,我们不讲艺术性,在游戏性和商业性之间找到平衡点就足够了,符合这点要求的游戏有不少,如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《智龙迷城》、《怪兽弹珠》、《拼战三国志》等,可以列出一大堆。国内也有一些游戏符合这点要求,如《忍者必须死2》、《刀塔传奇》等等。至于为什么说国内大多数游戏都达不到这个要求,我将在下面列出几点加以说明。

 

多数游戏叙述失衡

不单只文学,叙述在处理各种“文本”时都是最基本亦最重要的表达方式。我这里说的“文本”是广义上的文本,它不仅指文学作品未被阅读前的状态,也指其它文化产品未被审美处理,或未被接受前的状态,当然其中包括游戏。文学文本要被阅读才能产出审美价值,游戏文本则透过互动才能让玩家产生或喜或悲或乐或戚的感觉,这里的阅读,或者互动,其所赖者就是叙述。游戏中的叙述,或者说能产生叙述效果的地方比比皆是,不仅过场动画、人物台词、背景介绍,在我看来,游戏的开始画面、系统说明、物理效果也是一种叙述。理想的游戏是,这些要素都平滑过渡,相互更迭而无失之平衡,使玩家游玩时有一体感。当然每个种类的游戏有其侧重的地方,如角色扮演游戏可着重人物对话,动作游戏可着重角色动作,策略则要在系统平衡上落力。国内一些手游,例如《战X2》,虽可作为动作角色扮演游戏,但剧情描写不充分,过度不到位,且动作生硬,缺乏快感,玩之如嚼蜡,无聊且犯傻。

国内这方面比较优秀的游戏有《刀塔传奇》,它的主界面值得称道。主要项目用物件来展示,配之简要文字说明,让人一目了然。每进入一个关卡前的剧情描写简约而中题,简单一瞥就能进入游戏。而战斗时角色动作和魔法效果也十分流畅和炫目。不过游戏也有缺点,就是战斗时玩家的操作过少,如果给予玩家进行移动的权力,则游戏会更好,其实笔者更希望游戏可以像《锁链战记》的战斗系统那样,可自动操作也可手动操作,这样能取悦爱动手或不爱动手的两方玩家。

 

制作者创意匮乏

不单只手游,国内游戏业的一大问题就是创意匮乏。这里我先不说腾讯的抄袭行为,事实上就算抄,你不得不承认,它的一些游戏如《节奏大师》、《天天酷跑》、《天天爱消除》还是很有意思的。我更想提示的是如今国内手游的一个趋势,即从去年起开始盛行的日本动漫作品改编热潮。诚然改编并无不妥,但如果厂家并非从游戏质量着手,而仅看中这种方式在策划和宣传上的省力,则很容易造出快餐式的劣质作品。试看国内由《海贼王》、《龙珠》、《进击的巨人》等日本动漫改编而来的卡牌手游,在制作理念上均独沽一味,缺乏新意,令人质疑其诚意。当然,这样快餐式的制作方法,当然能吸引到快餐食家,就是上面说的那种随波逐流的玩家,于是一个恶性循环,即首段说的酱缸就这样形成了。

 

创意匮乏一方面很容易造出上面提及的高质IP劣质作,另一方面则很难创造非角色扮演游戏、非卡牌游戏,例如动作游戏、格斗游戏、策略游戏、体育游戏等。据统计,2014年上半年国内应用市场游戏下载榜中,除了首位的悠闲游戏外,最多人玩的就是角色扮演游戏,相信这也是近几年的情况。如果一个厂家在制作游戏时均参考这样的流行数据,则会被其绑架,导致所有的想法都囿于此圈子。不过,扎堆在悠闲游戏和角色扮演游戏之上也有别的理由,例如这些游戏容易制作,逻辑低,加之以往的经验,就可以按部就班地制作,可以减少一些压力和冒险成分。

 

总结

别看我说得国产手游如此不堪,事实上我每天都会抽空玩一下,而玩得最多的就是《忍者必须死2》。这款游戏没多少创意,你甚至可以看出它有不少其它游戏的影子,但当小黑从石山上一跃而下,围在脖子的红领巾在空中滑过一条血色的轨迹时,你就会惊悟游戏细节的重要。如果你喜欢单人游戏,并且想象力足够好,你会在小黑奔跑路上的后方,看到那一个个人头涌动的屎坑游戏,或者那些唯民工是谄的动漫改编游戏,你会留下一句“去你的”,然后继续往前跑。

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