导读:用户群忠诚度极高 小众游戏厂商是如何做到的?
我说的小众游戏厂商是指在PC上做核心向游戏的,但是我老觉得这些游戏,论游戏性、论内涵比不过主机上的大作,又不能像PC上的网游给人一种凌虐他人的快感;更奇怪的是,很多游戏公司所做的游戏根本就不是同一题材同一类型,为什么会有玩家对这些厂商如此忠诚呢?
从作为一个所谓的“小众游戏”玩家来说说。
我们别无选择
站在一个完全彻底的玩家角度来说,其实一直以来我都想问个问题,如此多的业内外精英,游戏业界的,游戏评论界的,专业的游戏策划、运营等等,我一直想问问这些人是如何看待我们的。我们就是指这些题主所谓的“小众玩家”群体,当然我还去引申一下,包括但不仅限于:
1)现在还坚持PC策略游戏和传统RTS游戏的玩家们,比如文明系列的玩家,比如全面战争的玩家,比如P社四萌的玩家,比如Men of War,Wargame甚至Theater of War的玩家;
2)模拟游戏的玩家们,比如欧洲卡车模拟的玩家,比如模拟火车的玩家,比如微软模拟飞行的玩家,比如模拟建造类游戏(城市天际线、besiege等等)的玩家,比如拟真化竞速游戏(比GT系列还要拟真的rFactor,AssettoCorsa,RBR等等)的玩家,比如Football Manager的玩家,甚至比如坎巴拉太空计划的玩家;
3)小众FPS/ACT游戏的玩家们,比如红色管弦乐队的玩家,比如ARMA武装突袭系列的玩家,比如AA美国陆军系列的玩家,比如Verdun1914-1918的玩家,比如骑砍的玩家;
4)更进一步,传统RPG(包括DND这类)、战棋、STG等等被边缘化的游戏类型的玩家,以及有能力为游戏制作MOD的玩家;
5)得罪一下人,乔布斯说“消费者并不清楚自己需要什么”,那么恰恰相反,我们就恰恰是非常清楚自己想要什么样的游戏的玩家。
有的同学可能看到我把文明啊,FM啊,全战啊,骑砍啊列入“小众游戏”很不爽,其实它们确实是的是的,相对车抢球来说,这些都是小众。
小众游戏一般只输在画面和容量之类的硬指标上,内涵和游戏性往往远超3A大作,至少不会比3A更差,道理很简单,《自然》上刊登的论文肯定比中学课本更深更新,但是大多数人根本看不懂。
我最早有我们的概念的时候,是游戏机入华之后一则关于完美公司的新闻。完美很娴熟的把玩家分为两类:
1)主机玩家,收入高,pay for fun;
2)PC玩家,收入低,pay for win。
然后我就想啊,我到底是for fun还是for win呢?虽然我从PS2时期就算个二手的索狗(之前的话按现在流行的话说可能叫任豚?),家里的主机都是一直更新换代下来的,但因为主机上始终没有高质量的历史题材策略游戏,所以我仍然认为我首先是个PC Gamer。那所以我是pay for win了?但我自认为又不是这样——我把P社官网上的MOD脚本语法关键词一个个挑出来做成Notepad++高亮文件是为了win谁?我开一整天欧卡2就为看看北德的风景是为了win谁?这都是无法解释的事情。当我上更多的网站,认识更多的玩家后,我发现和我情况相似的人更多了:他们玩的游戏既不被主机玩家认为“fun”,也无法去如同竞技类玩家一样去“win”,所以我说我和他们是一样的,是一个我们——也就是从来不被“大型主流”的游戏公司当作“玩家”的玩家们。
只有当我们在玩这些厂商出品的游戏时,才能体会到作为玩家的尊严
我所说的尊严感真的不是体现自己与众不同的尊严感,恰恰相反,我所说的尊严感是和主流玩家一样的作为一个普通消费者被尊重的尊严感,也就是游戏厂商至少会在内部会议上严肃的讨论我们到底需要什么样的游戏的尊严感。
小众游戏往往都是服务于一群已经升级到游戏界顶点的超级玩家。如果要通过提升大众向游戏的品质来满足他们,会使得制作成本极高,而且普通玩家可能会很难上手,因此只能由小厂商制作专门针对他们的小众作品。
这些人与喜欢的厂商已经结成了利益共同体,他们不是在花钱买游戏,而是在花钱养活厂商,这是完全不同的两件事。GUST这公司几乎只做工作室一个系列,喜欢这个类型的人只能花钱养着它,哪怕偶尔有一作做砸了,也要鼓励为主。
反正这群人一般都已经工作了,能花钱养活厂商。光荣的SLG,价格几乎是其他厂商3A级大作的2倍,这是因为SLG起源于计算机,而20世纪能购买计算机的玩家非富即贵,愿意花几十万日元买计算机,1万多的游戏自然不算什么。
当然我并不是在要求游戏厂商做什么,我还算是一个尊重市场客观规律的人,我只是试图去解释我们这种心态产生的原因。
或者换一个问题:如果你的兴趣爱好和主流市场不相符合,你应该怎么办?
为什么会有玩家去忠实于更多的小众游戏厂商?
有人会问了,真的有那么严重吗?难道P社垮台了就不会有别的厂商去做类似的游戏?难道垮了一个公司真的就会毁掉一个游戏类型吗?
很多情况下,是的。
就拿我比较熟悉历史题材游戏来说,现在能够拿得上台面的非常非常有限,能够与主流游戏界抗衡的可能只有文明这样的作品。比文明更加严肃的,除了P社的游戏之外,就只有很多个人游戏。
比如steam上的pike & shot:
就是我所知道的最近几年唯一的用相对严肃的方式(然而还是回合制)展现文艺复兴时期到17世纪中叶(也就是大方阵时代)的战争模式的游戏。这就来自于一个个人工作室,如果这个工作室垮掉了,这个题材在很长的时间里都不会再去有人碰——虽然还有不少人其实对这个题材挺感兴趣。
当然,这都是市场行为,我无法去指责或者抱怨什么。但是确实有人喜欢玩这个游戏,确实有人花了40刀买了这个游戏,而且给诚恳的提了意见,写了测评,给了好评。
以二战题材Men of War为例:
其实现在英雄连也已经小众了,但是还是愿意提更小众的MoW。二战,多好的题材,可惜现在二战题材的游戏也快没了。就仅剩的几个二战题材游戏里面,能够做到严肃建模的有几个?大部分二战迷对装甲单位的建模是很挑剔的,MoW就算是建模比较严肃的了。同时,MoW也是现在我所知的仅有的能够精确到每个士兵的背包里装什么的二战题材RTS游戏,在国内外也有固定的玩家群体——所以暂时不用担心倒闭——但是要是倒闭了,那么也完了,我们可能就要面对卡通化的IV号H型了。
所以其实很简单的,为什么我会对这些厂商出品的游戏更加上心,更加愿意去花钱买,那是因为我害怕啊。当我看看周边的PC玩家,都在玩竞技游戏,我又手残不会玩;高端PC和主机玩家都在玩3A大作,一天杀的僵尸可以绕地球三圈,我觉得腻了不想玩,我就想等等persona5;老任家的玩家都在说游戏性核心性,我也手残玩不了,我最多就玩个逆转裁判,玩个真女神转生。这就是单纯的喜欢什么不喜欢什么的问题,但是当我继续喜欢这些东西的时候,我就开始害怕了——万一有一天这个世界上没几个人喜欢这些东西了,厂商回不了本了怎么办?那可能我也就变得没有游戏可玩了,那样才是我最害怕的事情。所以我只能尽一个玩家的义务去支持这些厂商,去花钱买游戏;我会去关注这些厂商的别的动作,如果有兴趣的觉得不错的也会花钱去买;我会去做MOD,一方面是为了自己对possibility的追求,另一方面也算是让这个游戏能够传播得更远一些。
所以,小众游戏在特殊情况下也可能成为大众游戏。像最近的血源诅咒,典型小众风格,但爆红,这主要和ACT市场的变化有关,当然本身制作质量极高也是原因之一,过去的忍龙1代也是类似的道理。三国志4,当年曾经是中国最流行的PC游戏,因为那时的PC用户本身就很高端(更别说当年大家玩的都是盗版),但随着PC的进一步普及和RTS等民工类型的出现,SLG也就转冷了。
如果厂商能力极强的话,可以实现小众大众同乐,像任天堂就擅长这种工作,MARIO系列在高手手中完全就是另一个游戏,厂商提供了大量有深度的内容让玩家探索,而普通人也可以简单过关。另一个例子是HALO,这个游戏的普通难度和英雄以上难度其实两个不同的游戏,英雄以上难度游戏的核心系统才会开启。但是这类游戏制作起来太麻烦了,各方面的调整都很麻烦,而且对游戏类型有限制。从游戏业总的成本来看,小众游戏的存在是合理的。