爱盈利: 国内ACG产业链模式还不成熟,国内的公司需要面临的困难还有很多,但在当下国内游戏原创IP极度匮乏的大背景下,ACG模式确实是一次大胆的尝试和创新。
如果说2014是手游年,那么2015则是IP年。移动游戏更新速度愈来愈快,IP抢夺异常激烈,但优质IP愈来愈少,能否具有一款优质IP将很大程度影响到游戏能否成功。手游发展全速前进。
目前来看,漫画、动画改编成游戏的成功率很高,反之,将游戏改编为漫画、动画在国内还很少。如何制作可供游戏开发的IP动漫,打造全触点IP,来发展适合中国ACG(Animation、Comic、Game的缩写,动画、漫画、游戏的总称。)模式成了一个问题。
国内手游IP的现状
IP争夺引关注,留住用户靠品质。可以用“台风来了猪都会飞”来形容手游行业的疯狂,特别是如今4G网络的普及,更给手游行业带来了推波助澜的发展。手游行业IP之乱烽火四起, IP争夺大战备受关注,据悉,畅游在2014年投入了10亿元人民币代理手游IP,而中手游1500万获《纸上谈兵》国内代理权,触控科技1200万代理《秦时明月》。
手游的发展继承了端游和页游的通病,数量上的增长趋势惊人,但同质化严重,优质IP少,原创IP渐逝。要想在手游市场大浪淘沙中存活,优质IP是最佳选择,对玩家来说优质IP更具持续吸引力。
缺乏原创 “土壤”。国内游戏行业的大环境差,捞钱心理重,缺乏研发IP的“土壤”。国内ACG产业模式已经成为个人分工的“黑色产业链”——在整个ACG产业中,漫画、动画和游戏各就其职,有些负责创造世界观,有些负责吸引人群,有些负责变现,而游戏行业逐渐发展成为产业链末端。所以,大多数开发者都放弃了自己创造IP的努,转而安心地承担起文化产业链中最后,当然也是最赚钱的那一环——变现。
端游的IP研发时间一般在一年半到两年,而手游IP的研发时间一般在半年到一年,在这么短时间内很难构想出完整、故事性强的IP。一方面是因为国内IP的原创能力本身就不强,另一方面中国的社会本就浮躁,这是一个从众心强烈、追求投机取巧的时代,所以很多公司都急忙赶在手游“风口”之上,宁愿做风口上的猪,也不愿做拥有翅膀的飞鸟。
ACG整合:价值链上的互利共荣
在中国,动画、漫画、游戏产业几乎都是个人作战,几乎没有跨三项平台运作的规模型企业。这就存在一个核心问题——整合,“优质IP”+“好的设计”并不等于优质产品,IP与设计之间的整合非常关键。插一个不是完全匹配但有趣的类比,IP如大脑,设计是躯体,那整合就是血脉,ACG模式就是打通了动画、漫画、游戏产业链任督二脉,从而实现价值链上的互利共荣。
其实,在日本,ACG模式已经非常发达,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过2万亿日元,世界市场的65%、欧洲动漫产品的80%来自日本。通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,日本已成为全球产量最大的动画大国。
ACG模式的难点
首先,将游戏改编成动画或者电影对技术的要求非常高。游戏里那些看起来很棒很震撼的CG要改编成动画并非易事,游戏剧情节奏少,也没多少镜头,将游戏简单的画面改成内容丰富的动画需要强大的技术支持,然而,这个领域很少有人敢触碰,因为难度极高。
举个例子。Square是业界最早一批在CG动画领域开荒的的游戏厂商,他们萌生了将游戏改编为电影的想法:制作一部《最终幻想》的CG电影。 1999年,名为“Final Fantasy the movie”的制作计划投资高达一亿五千万美元,使之成为Square史上最大的投资计划。然而, 2001年Square迎来了自打造了《最终幻想》这块金招牌之后十几年来的首次亏损,亏损额高达165.5亿日元。仅从技术的角度,《最终幻想:灵魂深处》代表了当时CG技术的顶峰,可以说是电影史上的一个里程碑,但最终以失败落幕。
其次,游戏改编成动画需要巨额的资本。游戏CG很多情况下都是使用的游戏人物模型进行演算和渲染的,对整个工程进度来说,节约了非常多的资金,无论是以格斗、射击、爆炸过渡的场面类CG,还是以嘴跑、对峙为主的剧情类CG,其制作成本相对较低。 而像CG电影,这个成本就高了起来,渲染谈话的每一帧,跟渲染大场面的每一帧,都是耗资耗时的工作。
第三,选择项目难。首先,游戏很多都很暴力刺激,若是将这些暴力的场面改编成动画,监管审核就是道难以逾越的障碍。其次,虽然都为娱乐行业,但游戏与动画的差距巨大,项目选择上需考虑改编的可行性,不是所有的游戏都可以改编成为优质动画,改编后的动画能否对观众感兴趣、是否有足够吸引力的看点等等都是需要考虑的地方。另外,喜欢玩游戏的人只有一部分,而将游戏改编成动漫则要面对差异巨大的消费人群,在改编过程中,如何克服游戏看点的局限性也是一大难题。
总而言之,国内ACG产业链模式还不成熟,国内的公司需要面临的困难还有很多,但在当下国内游戏原创IP极度匮乏的大背景下,ACG模式确实是一次大胆的尝试和创新。