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从研发细节分析2015年的手游行业趋势

来源:Gameres 2915

爱盈利:作为一名从业者,我会从研发细节上去分析,谈谈我对2015大陆手游的看法,也算是对过去的总结。

创业

1、关于美术

美术从玩家的角度来看,可以是『写实』,可以是『Q版』,可以是『日式』,可以是『欧美』,可以是『仙侠』,可以是『科幻』等等,这几个词汇可以说逻辑上并不严格的是几个分类,只是一些关键字,是玩家对于产品的第一印象。

而从业者就必须去考虑,是『暗黑写实厚涂+西方中世纪题材』,还是『日式平涂+中国风仙侠题材』等这样的创作手法+题材的角度。至于到细节,可以是『真实比例的头像+Q版的战斗表现』这样的处理方式。由于风格会跟题材相结合,所以大的方向留在讨论题材的时候分析,这部分只说一些细节。

1)头身比:由于手机屏幕尺寸的关系,美术在表现多个性角色战斗的时候,比如MT、刀塔、锁链战记等,会倾向于q版的投身比例,这样角色的形象,特别是头部能更多的展现给玩家,便于区分,而同画面个性角色较少的,比如一个主角去打一堆npc怪的作品(通常是ARPG),头身比会往真实比例靠拢。现在手机屏幕越来越大,平板也是越来越普及,2015年的真实头身比的作品应该会持续增加,以往会画q版比较好找工作的现象不再。

2)2d还是3d:2015会有更多的人选择做3d,这其中有四种情况,有的是开发适合3d的玩法(比如赛车),有的是只是希望做出超越2d的视觉效果(游戏方式还是2d),有的只是做积累尝试以防未来趋势变化,有的只是纯粹跟风。同样是因为屏幕和性能的关系,在小屏幕上表现3d以往并不讨喜,何况2d也符合大部分玩家的审美,所以从玩家是否喜欢这个角度来说,如果不是玩法需求(第一视角之类的),2d是要比3d容易达到这个目标的。而对于包大小的影响,2d控制起来,是比3d要容易一些,比如2d可以采用骨骼动画或骨骼结合帧动画的手段来减少素材量。不管怎么说,3d需求加大带来更多的职位是一件好事。

3)设计制作工具:与引擎无关的,什么autodesk系列、adobe系列、texturepacker等老牌工具就不再赘述,值得一提的是spine作为高速发展的一个骨骼动画制作工具,前景光明,相关的培训需求会越来越大。结合引擎的,在技术选型部分一起讨论。

4)从业人员:美术成本越来越高,从美术人员角度讲肯定是好事(做培训和外包的也很开心),对中小团队来说可是不能承受之重。如果是3d,由于手机性能瓶颈,以及顾及到配置不高手机的想法,会使得3d的制作偏向低模,10年前的各类减少面和贴图的技巧又有用武之地了。如何在面数和贴图大小的限制下做出表现力更强的画面,其实更难拿捏。即使只依靠外包,怎么审核整合,也得请个靠谱的人把关。2015年,美术成本压垮更多小团队。

2、关于技术

从客户端底层技术来看,多是c++和opengl es,所以招聘的时候对两方面有经验和修炼当然是企业比较看重的一个方面。而从08年第一代iphone开始到现在,随着智能移动设备的发展,移动游戏引擎也越发成熟,又使一部分程序员能把视线从底层技术移开,专注游戏逻辑层面的程序开发。因此引擎的选择和使用,便是许多手游程序员的日常。而2015年cococs2d-x和unity3d依然是2d和3d两个领域各自的领头羊。

1)2d的选择

unity3d作为目前世界份额第一的引擎,包含了一整套成熟的解决方案,然而国内使用unity3d来做2d游戏的非常少,这也是由于cocos2d-x的开源对技术人员有天然的吸引力,能极大的满足技术人员的控制欲,即使一路走来cocos2d-x的坑很多,编辑器难用,依然在这个开源的光环加上其团队在触控支持下卓有成效的营销,使得cocos2d-x在国内发展良好(资料较多,社区活跃)。cocostudio终于推出2.x版本,虽然没有14年初吹嘘的可为其写扩展之类的牛逼特性,但总算整合到一起,易用性方面得到提升,对于项目组中的美术人员来说,掌握cocostudio 2.x是加分不少的。然而要流畅的开发游戏,还得适当考虑结合spine、dragonbones等第三方动画工具,梳理出一套适合团队的流程才行,从这个方面考虑,美术人员对新工具的学习能力也非常重要。

cocos团队在脚本绑定上支持lua和javascript,这个方向是希望更方便开发,实现热更新。lua和js孰优孰劣,知乎上有许多讨论,各有千秋,我说下带有个人偏见的意见:那就是js的前景更好,lua更加成熟稳定(quick也是不少团队的选择)。这里贴下这篇文章:http://www.gameres.com/322401.html,大致说的就是战斗场景使用c++解决性能问题,js实现其他逻辑比如ui方便热更新,这是一个兼顾各方面的方案。而让我觉得js更有前景的,是因为ios 8开始支持webgl,Android WebView自Android 4.4起已经采用Blink渲染引擎,照这个趋势,未来基于webgl的2d游戏在性能效率上是可以期待的。(提到html 5,国产的白鹭游戏引擎在去年是经历了高速的发展,虽然用户相对c2d和u3d少得多,但是和各大浏览器厂商的合作加速h5游戏,说明了该团队在技术和商业运作上有其过人之处,比起创新工场投资的磊友科技到现在还得做外包网页游戏来维持营收要高明许多,然而选择单一的typescript作为开发语言,或许会成为制约推广的瓶颈,个人认为应该让用户使用js开发时也能和ts一样便捷。)

大家知道安卓上有许多成功的小单机,就是靠包小来吸引三四五六线城镇等还在乎流量费用的用户下载,然后通过短信代扣费的方式盈(keng)利(qian),所以如果专注安卓平台的话,不妨可以使用基于libgdx的纯java解决方案,做出来的包体积非常小,2014年南京颂歌公司就以这个方案取得不错的成绩,然而业内更热衷于跨平台,所以2015年2d引擎的选择依然看好cocos2d-x。

2)3d的选择

为什么做3d在美术部分有分析,不重复。unreal 4最近免费,有很多人感兴趣,当然由于资料、社区、流程熟悉程度等原因,短期内是无法撼动unity3d的江湖地位的,更不用提cocos2d-x刚刚起步的3d功能了。2015开年以来,unity3d在国内也更加火爆,人才供不应求(培训u3d的又开心了,卖模型库的也多些生意了),薪水节节高升。3d在性能开销上必定比2d要多,关键是各位项目经理和主策对3d的期望很高,3d总要比2d炫吧?模型面数也不能太少吧?同屏角色不能太少吧?优化的需求就来了。unity3d可以自己写扩展,好了团队需要一个调色器,需要一个xx编辑器……各位程序员任重道远,预计技术积累太少hold不住unity3d而出师未捷身先死的小团队今年又会多起来了。

3)服务端技术

手机游戏多单机和弱联网,就是说不需要服务端,或者只是单个客户端和服务端进行间歇性通信,而随着业内更多的涉足重度手游,以前端游和页游的服务端所要面临的位置广播、实时对战等多客户端之间和服务端的频繁通信技术问题,或许在2015年会有这方面的需求增加,服务端技术人员面临更多的挑战和机遇。

3.关于策划

策划非常重要,放到最后来说,是希望先梳理一遍美术和技术上的可行性和趋势再来做分析,会更加有实际意义,任何不管实现难度的想法都是空想,任何不联系玩法的美术技术成本讨论都是耍流氓。比如2d和3d究竟哪个成本高,应该看这个项目的角色复用程度是否高,如果是动作卡牌类,每个角色只有两三个动作但有上百个角色,显然使用2d骨骼动画就比3d的成本要低。如果是像arpg那样的角色量少,而每个角色有n多的技能,显然3d(含3转2)的成本要少。还有其他跟风格、玩法相关的考虑,要具体看项目了。

1)游戏类型

不少人都看好今年的重度游戏,不知这样的看法有多少是基于统计数据,有没有统计表明越来越多轻度手游用户转重度,如果只是以端游页游的经验来推断,未免太过武断。手机无法支撑复杂操作,同时使用时间零碎,这也是轻手游能流行的重要原因。 承然重度手游用户ARPPU比较高,开发成本高,说起来高大上,要投资也好堤高数额,但轻度和重度的界限不是绝对的。一个跑酷,在加入剧情模式,竞技,收集,养成等周边玩法,就不那么轻了。许多批着重度操作外衣的产品,最后也是在玩数值成长,操作水平的影响很弱。 当然从布局上来考虑,做重度方面的积累是有必要的。手机硬件性能的发展,网络条件的提升有目共睹,尽早积累应对未来可能出现的变化。从这点上来说,大公司的优势尽显,小团队风险更大,详见美术和技术的讨论。

既然大公司存在做大型游戏的优势,小团队更要掂量自己的分量,从轻出发或从小众题材去尝试会比较稳妥。

2) 题材

2014年火爆的IP争夺战必然要延续,因为买一个IP就保证了一部分粉丝用户,这也成为大公司的一个优势。结合IP的美术也要跟原作统一,这对美术人员的风格适应能力也有较高的要求,许多IP都来自动漫,用3d来表现动漫是有些冒险的挑战,因此今年动漫IP手游仍会以2D为主。(挑战创新的美术风格一直是作死系数比较高的举动,美术难hold住,hold住了玩家也不一定买帐。)

IP有限,价格被炒高,这种情况下已经用滥的三国西游仙侠题材,依然会有不少产品采用,所以熟读封神演义山海经四大名著的剧情策划们依旧会有用武之地。各路擅长中国风设计和页游三转二流程的美术大神,在今年或许会迎来更忙碌的日子。

3)交互方式

创新依然少见。做适合手机操作的重度手游本来就是一件挺有难度的事情。许多产品只是生硬的套个虚拟摇杆,举个例子,全民突击和全民抢战这两款FPS就是针对性操作设计和套摇杆的对比,从一个侧面反映了大厂的策划水平。当然这种针对手机设计的方式也不一定就秒杀套摇杆,有些重度用户就是喜欢虐心的操作。

4)项目管理

从13到14有多少团队是因为项目管理失误造成成本失控周期过长错过时机或者直接烧完钱散伙,15年也是一样的。特别是某些大厂出来的策划,根本就没意识到自己创业的时候没人帮忙擦屁股,人员的不稳定性比大厂要严重得多,每增加一个功能就得增加多少研发时间,时间就是金钱,效率就是生命。而大厂出来的技术人员没有一个好的策划搭档,自己又不能转型制作人,对市场发展也没有用心调研预判,就等于把身家性命交到别人手中。

4、运营、发行、渠道和投资

这三个方面是媒体和看客最关注的,很明显比讨论研发细节要容易看懂,人人都能说上两句,所以就合在一点简单说下。

运营的专业化程度会提高,自研发行一体的大公司和以代理运营为主要业务的发行公司都会有更多需求,对想入游戏行业又不走研发线的人来说是个不错的途径。当然要继续发展,还是要有一定的专业知识和敏锐的洞察力,对用户增减的原因能快速定位,比如是sdk出问题,还是游戏出了bug,什么时间点做什么活动等都能快速查清并做出快速应对的方案,对游戏生命力的持续起到非常关键的作用。

发行继续拼烧钱。发行的业务替代性较弱,大资金和强人脉的企业都能把这个事情做得七七八八,盈利见效的周期也短,不必像研发那样做持续多年的积累才能得到收回成本实现盈利。所以只做发行的企业出现洗牌也说不定。

渠道,b3t三足鼎立的形式已经确立,已经稳定的中小渠道有可能迎来被收购的浪潮,剩下一点点市场份额由其他小渠道,黑马估计不会有。

没有多少投资人会像13年那样觉得手游行业充斥着以小博大快速来钱的机会了,更多投资会来自成熟的机构和有专业眼光的天使,所以不要再想着去拉几个不得志的哥们做个小demo就能捞到投资了,还是扎扎实实把打工这件事做好。

打了这么多字,其实也还是泛泛而谈,耐心看到这里的看客如果觉得有不妥的地方,请轻喷,请指正。

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