爱盈利:玩家在游戏无法继续进行的时候需要补充一定的资产,这时候需要相应的付费引导,可以预先给玩家一些免费体验的权限,玩家对这些道具产生一定的粘度和认知后,将这些道具打包放入首充礼包,可大大提高收充礼包对玩家的吸引程度。
基于案例游戏及DataEye后台数据表现,运营同学围绕影响棋牌游戏玩家付费的因素、虚拟币系统等方面,对棋牌游戏的付费设计进行了全面解析。
付费场景是否合理,是影响玩家付费的最直接因素:
对于案例游戏而言,玩家随时随地都有可能收到来自系统的付费弹窗,玩家破产时首先提示的不是破产补助信息,而是充值信息,再加之首充礼包的诱惑不足,很容易让游戏的新手玩家产生出一些反感的情绪,对留存和活跃的相关指标也是不利的。
玩家在游戏无法继续进行的时候需要补充一定的资产,这时候需要相应的付费引导,可以预先给玩家一些免费体验的权限,玩家对这些道具产生一定的粘度和认知后,将这些道具打包放入首充礼包,可大大提高收充礼包对玩家的吸引程度。
房间层级设置是否合理是游戏影响玩家付费的根本原因:
例如:某个牌技较好的玩家拿着系统赠送的基础金币在新手场玩牌,大获全胜,并且一直在新手场游戏,这种情况下,玩家很难自然的去产生充值。
对每个层级的房间设置不同的入场资产门槛,在玩家身上的金币超过初级场次资产门槛上线的时候,将其弹入更高层级的场次,更高级别的场次玩家的水平会有本质的提升。在初级场天下无敌的玩家到了更高级别的场次可能会接二连三的受挫,可能会掉回到初级场,玩家对于高级场和初级场的玩家水平有了不同的认知,这时候对于想要再进入高级场或者持续在高级场进行游戏的玩家而言,充值可能就是最快速简便的选择,加之首充礼包的诱惑,玩家付费的可能性进一步提高。
付费流程的简便与否,决定着玩家付费成功率的高低:玩家在消费的时候必然伴随着一定的消费冲动,随着时间的推移,消费冲动会逐步减弱,抓住玩家的消费冲动对玩家进行引导,付费流程尽可能简便,整个付费过程最好能够一气呵成,必要的确认步骤还是要的。
这也就是棋牌游戏中,短代付费方式被发行方作为首选的原因之一。
一切付费点设计奏效的前提,是棋牌游戏的虚拟币系统处于一个动态平衡的状态:
前几次的实战运营课堂屡次说到,虚拟币系统是棋牌游戏的核心和命脉,上海站也不例外,运营的小伙伴们对于虚拟币系统的重要性再次给予了肯定。关于游戏付费的任何设计都是建立在虚拟币系统平衡的前提下的,而案例游戏企图通过减少系统赠送的虚拟币来控制通货膨胀,这种做法在其虚拟币系统的基础之上是不甚明智的,回收虚拟币的小游戏少且入场的门槛较高,也没有免费体验机会,将很多消耗虚拟币的机会拒之门外。
目前来看,国内棋牌游戏市场还是一块比较大的盘子,但是其进入市场的产品无论是从游戏手法还是运营策略来看,大多同质化现象都比较严重,如何去创新一些新的运营手法或是有趣的游戏玩法,是棋牌游戏行业从业者们所必须共同面对的一个问题。