在手游领域,如果说第一次成功是运气,第二次成功是碰巧,那么第三次成功就一定是实力了。今天凌晨(美国时间3月12日下午),Scott Cawthon发布了《玩具熊的五夜后宫3(Five Nights at Freddy’s 3)》,并且在几个小时之内便登顶美国iOS付费榜,目前在美国iOS的单日收入已接近6万美元,该系列3款游戏目前的美国iOS单日收入已接近10万美元。
自2014年9月11日发布《玩具熊的五夜后宫》以来,Scott Cawthon已经连续为该系列发布了3款手游,让人羡慕嫉妒恨的是,这三款手游都达到多国的iOS付费榜冠军地位,而且目前都在美国iPhone付费榜前十名之内。一个人研发的手游同时霸占美国iOS付费榜单3个位置,这还是第一次。
《玩具熊的五夜后宫3》介绍
新游戏的故事背景是在‘费斯熊弗雷迪的披萨餐厅’关闭的30年之后,这些事已经变成了传言和童年记忆,但Fazbear’s Fright: The Horror Attraction游乐设施的拥有者们决定再次唤起这个传说,希望让顾客们获得尽可能真实的体验,不遗余力的开始寻找几十年来尚存的任何东西。
最初找到的只有一些空贝壳、一个老旧的纸塑娃娃等物品,但随后便有了非常重大的发现,于是,玩家们开始了新的冒险旅程。和前2款作品的玩法一样,Scott Cawthon的新游戏依然是点击式的恐怖解谜冒险手游,玩家只需要跟随剧情发展,点击屏幕操作即可。
该游戏和前两款作品一样采取了单机游戏玩法,玩家们需要付费2.99美元进行下载。从目前该游戏的表现以及前作《玩具熊的五夜后宫2》以往的收入榜排名来看,小编预计Scott Cawthon的这款新游戏有可能再次进入美国iOS收入榜Top 10。
用电视剧的速度做电影:两年发38款手游
从App Annie统计的数据来看,从2013年12月到目前为止,Scott Cawthon陆续发布了38款iOS游戏(3款下架),其中36款是在2014年发布。而从《玩具熊》系列来看,Scott在一年左右的时间里做出了3款大作,而且目前都在美国iOS付费榜前十名之内。
从玩法上来看,三款玩具熊都是恐怖冒险题材的解谜游戏,其中的差异在于剧情的不同。如果把《糖果传奇》和《愤怒的小鸟》这样的游戏看作是电视剧,把这些游戏中快速的关卡更新看作是在同一个故事下不断的发布剧集,那么,《玩具熊》系列则更像是在做电影,每一部都具有完整的故事,而且每个故事之间都有一定的关联性。
只不过,大多数的电影都是一年才推出一部,一些大作甚至需要2年。而从Cawthon发布的速度来看,他明显是在‘以电视剧的速度做电影。’对于个人开发者来说,这种做法显然是可行的,只不过最难的地方在于游戏故事的创意。
偶然想出的大作:曾想放弃游戏研发
在Scott Cawthon十几岁的时候,他就开始学习编程软件,后来进入游戏研发也完全是自学成才。成年之后,由于信仰的缘故,Cawthon一直以个人开发者的身份做了很多的基督教游戏,但这些作品的表现都差强人意。经历了无数次的失败之后,2013年12月,他发布了一款家庭游戏《Chipper & Sons Lumber Co》,但这款游戏在发布之后并没有受到好评,其中一些玩家评论称,“游戏的主角看起来太恐怖”,作为一款面向儿童的游戏,看到这样的评价让Cawthon很伤心,接下来的一个月里心情都很郁闷,甚至曾想放弃游戏研发这件事。
玩具熊主角(红线内)的来源
不过,坏事带来的并不总是坏结果。后来的有一天夜里,Cawthon突然想起了上一款游戏中的玩家评价,于是他开始考虑,‘为什么不做一款恐怖游戏呢?’这就是《玩具熊的五夜后宫》最直接的创意来源,出于这个想法,Cawthon开始了自己6个月的游戏研发生活。和很多手游开发不同的是,他并没有使用任何的策划文档,也没有完整的研发计划,完全是凭着一个想法把游戏做了出来。
最让人惊奇的是,尽管有些玩家表示‘玩具熊’是近些年来最恐怖的游戏之一,但Cawthon表示,‘我并不玩恐怖游戏,因为太胆小了。’有些人甚至猜测,该游戏的动画制作恰好表达了开发者自己对恐怖游戏的感觉。
有时候,失败不仅可以发现不足,也可以让你找到自己的独特之处,对于个人开发者们来说,在手游领域做出自己独特的游戏才是最大的优势。
独特的研发方式:一个人的‘游戏公司’
该系列的第一款游戏研发用了6个月的时间,第二款则只用了3个月,而现在第三款游戏的发布时间离上一款只有4个月的时间。自2014年9月份开始,Scott Cawthon的3款手游发布时间相距不到7个月。在半年多的时间里连续成功3款手游,这对于大多数开发者来说都是不敢想的事情。那么,这到底是为什么呢?
此前我们曾经介绍过,《玩具熊的五夜后宫》这款游戏完全是Scott Cawthon一个人个人完成,包括其中的美术、音乐、配音、AI以及程序。据开发者自己透露,该游戏的研发没有使用非常火的Unity引擎,而是一款非常不出名的引擎(ClickTeam Fusion)。最初由于没有成功作品,因此资金比较紧张,所以为了节约开支,他在游戏中只设计了一个需要说话的人物,也就是打电话来的那个男人,而且配音也是由自己完成。另外,比较有趣的是,Cawthon的两个儿子实际上自己他的游戏最主要的初期测试者,据他自己透露,两个儿子一个非常擅长探索,另一个非常善于发现秘密,所以这款游戏在欧美也被很多的儿童所喜爱。
从上面介绍过的数据来看,Cawthon曾经在2014年发布了36款手游,其中除了《玩具熊》之外多数是休闲游戏,可以肯定的是,每月3款的手游发布速度虽然没有给Scott Cawthon带来经济上的成功,但毫无疑问的是,他通过这些游戏不断的试错,练就了快速研发游戏的本领。
其实,对于绝大多数游戏公司来说,Cawthon这样的速度都是难以想象的。从‘玩具熊’几款游戏的研发速度来看,2款续作的速度明显比原作快了很多,而且三款游戏游戏的大小和时长非常接近。这里小编八卦的猜一下,或许开发者在赚到钱之后购买了一部分美术资源?
另外,Scott Cawthon的研发态度也非常值得童鞋们学习,出于家庭压力(2个儿子),他不得不以非常快的速度不断试错,抓到爆款之后,又持续以非常快的速度推出了续作。而且,虽然3款游戏都非常成功,但Cawthon依然保持一个人研发的状态,并没有扩大团队,这份认真和执着也是非常值得学习的。
据开发者透露,新游戏当中的一些东西,需要玩家们了解前两部的剧情才会更容易通关。目前,‘玩具熊’三款游戏都已经推出了PC和手游版本。据GameLook观察,在《玩具熊2》推出的时候,前作的收入榜排名也随之提高,很明显,剧情的关联性带动了原作的收入增长。如果Scott Cawthon持续保持如此之快的速度,在2015年结束之前,很可能会发布‘玩具熊’4和5,到时候,美国iOS付费榜前十名则很可能被‘玩具熊’拿下一半的位置。而且,由于该系列的剧情关联性较高,形成IP之后还有更多的潜力,比如被华纳或者其他电影厂商拿去做电影?