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又在说“没落”,格斗游戏的未来在哪里?

来源:游戏陀螺 8439

格斗游戏曾经火到什么程度?在1990年代初的黄金时期,格斗游戏的需求是直接影响街机和甚至家用机的硬件设计思路的。

在格斗游戏盛极而衰的几年中,PS上接连诞生重磅大作:1996年的生化危机、1997年的最终幻想7、1998年的合金装备;GB的宠物小精灵、N64的马里奥和塞尔达等也在哄抢玩家们的游戏时间。尤其是生化危机意料外的大卖,更是加速了格斗游戏的衰退。简单来说,格斗游戏没落是一个事实情况,近年要不是SF的4系(《街头霸王4》)在世界范围内还算火热,基本已经是一条下坡路走到黑了。

格斗游戏有国际大赛十几年了,现在活跃的是谁?还是梅原大吾这波老玩家。新星?少到可以忽略。比起MOBA之类电竞游戏每年都会涌现出耀眼的新星,老玩家辉煌3-5年基本就得退役而言,格斗游戏根本就是老龄化到可悲。拳怕少壮,格斗游戏怕老跑,更怕的是老跑们形成了新人根本无法逾越的壁垒,他们会在这道墙壁前兴叹退出,难以鼓起勇气试图翻越。

格斗游戏


经典格斗游戏《街头霸王》

为什么没落?

一、决定因素:格斗游戏基本的特性

1、1v1的对抗,节奏极快,没有其他体验的空间(同类型的例子是Quake系的Arena模式,已经在电竞世界中基本死绝,整个FPS大类下剩下的也只有COD式的剧情系和CS型的组队系)

2、对新人极不友好,不仅是入门难,而且上升空间狭窄,上面是由一群糙汉组成的人肉天花板,任何新手都会在整个成长期被打的全无还手之力(这点比Quake好,虽然几率极低还有乱拳打死老师傅的可能,Qk系没有就是没有)

3、玩家基数低,街机投币式挑战(随机玩家乱入)是主要的网战模式,其次是开房约战,不足以有足够的同水平玩家的数量支持天梯或者ELO模式

 

还是那句话,格斗游戏的残忍度,高手新手之间的实力差异,和老手屠杀新手的效率超过任何其他竞技游戏(包括全部的其他电子竞技游戏,全部的其他桌面游戏,绝大多数体育运动项目)。

不夸张的说,练格斗游戏的时间足以你掌握一门完整技术了,你不练?那只能被老玩家打得不想玩了,结果又流失一个玩家。现在新出的格斗游戏都在削弱这几个地方,比如上手难度降低,节奏放缓,让思考的时间增加,但这样依然难以吸引到多少新玩家,因为对新人来说基础还是太高。况且由于年龄,老玩家也在大量流失。

 

二、客观因素:游戏设备的没落

从机台授权和家用机游戏的角度来说,这些机台是亏本运营的。某国内连锁机厅老板透露,实际情况比想象的要糟糕很多。他们的目的无非是赔本赚吆喝,培养队伍参加比赛提升品牌影响顺带打压其他对手,老玩家引导新人拉拢人气扩散口碑等等。而机厅给予自己机厅队伍各种福利。

这就导致了在机厅人气足够的情况下是不会重视这类核心向游戏的,而缺少了机台,圈内人自己玩都要排队,没有人指导新人,而新人缺乏指导基本玩不下去。到最后除了固有玩家,机台基本无人问津,亏损就更大。而亏损又导致无法更新新版本的机台,如此往复,恶性循环。

国内运营根本没法帮机厅提高多少盈利额,越来越高的授权价格,越来越低的人气,越来越难的回本,结果最后的救命稻草也无法挽救局面,又回到了恶性循环。家用机方面也是如此,大部分格斗游戏玩家用正版和盗版根本没区别,不是打电脑就是和朋友面基对战,格斗游戏的特性导致对延迟极其敏感,即便是你不怕延迟,再烂也玩。可人家看见你顶着个红条就直接退你跟谁玩?还是国内的圈内人,所谓网战无非是从面基改成了网基,人还是那几个。而其他任何游戏的新手,都不会遭到这么残酷的待遇。

对于格斗游戏的新手而言,他的体验通常不只是“打不赢”,而是连“怎么可能打赢”都看不到想不出。

 

未来突破点在哪里?

技术的革新其实是改变了传统游戏由于技术限制被阉割掉的命运。那么,格斗游戏的继承者会是谁?很明显,乱战或帮派械斗是趋势。

其实笼统的说,魔兽世界的竞技场可以视为格斗游戏的另一个变种,也是由于技术原因,魔兽世界不可能吧人物招数做得如此复杂。另一方面,拳皇已经有MOBA类型了,也是由于技术所限,无法更进一步。更为关键的是,在网战最发达的PC游戏领域,有个天然的技术难点,键盘。而操作稍占优势的主机领域,网络对战尚且比较稚嫩。

格斗游戏的新生,其中一个关键点在于能否支持群殴。仅仅从这个角度来说,这更接近于MOBA或魔兽世界竞技场,而远离了格斗中精细化操作的精髓。因此,下个突破点必然是游戏设备及网络,比如说体感设备。

 

旧的游戏类型衰退,新的游戏类型兴起:这是发展的必然

我们现在说RTS没落、FTG没落乃至FPS没落,究其原因都是入门难度高、核心玩家和休闲玩家水平差距大。但实际上这些游戏类型最热门的时候恰恰是他们难度最高的时候,也因为玩家群庞大,正是“贫富”差距最大的时候,但那时的核心玩家和新手玩家却一样都能玩的很开心。

除了极早期电玩尚不普及的时候,游戏玩家的大头从来都是轻量级休闲玩家,而且这个玩家群是一个流水盘——年龄阶层始终固定在15到30岁,新人不断加入,老人则大部分在某个时间点出圈,极小部分转化为特定游戏类型的核心玩家。而这些轻玩家追求的游戏从来不是“最好的”游戏,而是“最热门”的游戏。

没有任何一个游戏类型能一直火下去,当玩法被完全开发的时候也就意味着新鲜感消耗殆尽,同时伴随着玩家的年龄增长、空闲时间减少,轻量级玩家将离开,这一游戏类型随之衰退,新的游戏类型兴起,这是发展的必然。

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