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抢占“社交红利”战场的关键武器:手游付费的平衡性

来源:手游那点事 5485

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“社交红利”是相对于“人口红利”而言的,人口红利消失的主要原因是用户增量的竞争转变为存量的竞争。随着新增用户数量逐渐放缓,省会城市用户趋向饱和,大龄化、女性、三低人群将成为主要的新增用户群体。而表现出最强烈的社交需求的“三低人群”(低学历、低收入、低职业)要怎样才能抓住呢?手游那点事认为:“手游付费的平衡性”是个重要原因,下面让我们一起探讨。

一、“社交红利”对移动游戏来说有多重要?

1、社交性成手游“用户存量”的主要竞争点

社交红利是伴随着人口红利逐渐消失而不断发展的。首先是移动游戏用户增量之争,然后演变为以社交性为重点的“用户存量”之争。2012年,由于手机出货量增加与精品游戏的出现使得移动网络游戏新增用户首次超越传统的PC端;2013年由于移动社交平台和休闲游戏社交性和转化率相融合,移动游戏用户增速接近翻倍增长;2014年千元智能手机普及,移动游戏简单易学,社交性成手游新用户存量竞争点。

2、当下社交环境不断迎合用户社交需求

在著名精神分析学家弗洛伊德的理论中,他认为人类是生来就存在好奇心的,窥测他人隐私是人的秉性,此外,人们也天生就有着但愿取得他人关注的需求,同时,人们还有自我维护的需求。随着互联网的发展,逐步呈现的各类社交网站以及工具正好能逢迎人们这好奇以及渴想被更多人关注的心理需求。

但明显人们这方面的需求常常也是无止境的。以iPhone为代表的各类智能手机在2010年开始在中国中高收入人群中逐步成为主流,人们在具有智能手机后,骤然发现自己在智能手机的匡助下多出了很多“碎片”化的时间。新浪微博的及时呈现,刚好也让大家从手机上取得的过剩的“碎片时间”有了一个很好的发泄口。微信推出以后,因为其联系朋友便捷、“朋友圈”互动更快更便利、比微博更能自我维护隐私等社交属性,使得人们从微博上逐步转移到微信朋友圈。这表明社交性符合当代人类生活需求。

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3、移动游戏产生大量社交红利

移动游戏用户的增长存留演变过程以及微博微信的发展过程已经验证了当下人类社会生活对社交的强烈需要,带有强社交属性的游戏将成为主流。那么强社交性特质真的为移动游戏带来大量红利吗?根据微信平台首份数据研究报告显示,来自全国各地的调查者40%都玩过微信游戏,而其中最主要的原因之一是游戏具有与微信平台相同特质的社交性,即社交玩法。这是什么概念?就微信活跃用户已超过4.68亿,而目前中国网民的数量约6亿多。这表明,至少约2亿微信用户喜欢社交玩法游戏,这部分用户占约中国网民三分之一。

4、具有强社交需求的“三低人群”是游戏用户的主要增长点

目前,社交红利空白地带有哪些呢?根据2月4日企鹅智库发布的《中国移动游戏潜力用户研究报告》显示,2014年前3个季度所有新增用户总数为3815万,随着未来移动游戏新用户向二三线城市渗透,未来细分市场中,最值得关注的潜力新增用户之一是“三低人群”,目前其网民规模达6027万,是2014年三季度新增用户总数的两倍,且手游付费率达58.1%,比大盘玩家高出2.5个百分点,而该类人群最突出的需求就是强社交性。

二、怎样赚取“三低人群”的社交红利?

1、社交红利产生过程可以用一个公式表达:社交红利=信息*关系链*互动

根据徐志斌《社交红利》一书中的观点,社交红利的公式可以简单表述为:用户发出“信息”,用户与用户相互关注结盟成为好友“关系链”,相互之间以转发、评论、分享、邀请、点赞等行为发生“互动”,从而推动某款产品或者信息的流动与扩散。检验社交红利多少的标准就是,有多少人愿意谈论自己。

以《疯狂猜图》为例,2013年6月上线后,来自这款游戏的信息充沛流动在微信朋友圈、微博之中,此后8个月,赢得了超过1亿的下载量,仅苹果用户就就超过4000万,庞大的用户积累源自每天超过30万用户的主动分享。可见,细微的分享动作正在改变当下的互联网,大部分社交网络都基于信任机制而建,通过专业细致的互动,能够在人群中积累信任,增加传播的速度,社交已成为基础能力。

2、了解“三低人群”的游戏诉求与手游行为,把握游戏付费平衡性问题,提高用户留存

由于“三低人群”拥有资源少、综合能力低、选择少,在生活上也相对迷茫,单一狭小的生活圈,让他们对社交有强烈的需求。这直接体现在对移动游戏的选择上,他们倾向于低成本的娱乐方式,而以手机为载体的移动游戏正是他们首要的娱乐选择,而且他们更渴望通过游戏获得“成就感”。因此,要注意以下问题:

● 是他们喜欢的游戏特征,安卓渠道下载、感官表现古典风格为主、简单爽快玩法、双手操作;
● 是他们游戏活跃度高,碎片与长时间都依赖游戏;
● 是最核心问题:避开该人群的敏感区域,游戏对硬件和技术的高要求、过度商业化导致的付费与不付费玩游戏存在巨大差别(手游付费平衡性问题)。

手游那点事认为,避开敏感区域,可从目前该类人群为养成升级、以小博大付费习惯出发。相关角色道具、装备、主角的购买、抽奖的设计,显得尤为重要。除了要引导付费,还要避免造成过度商业化导致的不公平游戏问题。尽量放大玩家个人游戏能力取得游戏成就,付费起辅助作用,对该累用户留存是核心要领。

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