快过年了,投资人撤资、外包涨价、产品进度出岔子等各种问题也开始频频发生,很多中小创业团队现在都要直面残酷的严冬。再加上2014年下半年以来,重度游戏精品化的趋势给网络手游又拉高了一截门槛,即便最好做的1.0式卡牌手游,也跟IP和美术水涨船高。
乐动卓越CEO邢山虎在MGAS上的演讲更是直说行业当前迎来冷热交替阶段:穿衣服穿得多的人感觉很热,穿得少的人觉得寒风彻骨。这里的衣服既是指资金,也是比喻有没有做好过冬的准备。一般来说,大多数游戏公司对过冬的处理办法就是裁员、搬办公地点、降低估值先拿一轮钱等,这些都集中在公司运作层面。而一些还没有被产品坑进去而又出不来的团队,他们做出比较接地气的产品转型——那就是做低端单机手游。
一、为什么选择单机手游?
单机手游比网络手游的用户基数更高,而且还不用考虑网络条件、数据流量、更新频繁等问题。这也让单机手游的进入门槛非常低,更容易推广和试玩。
单机手游更具长尾性。在360手机助手2014年度手游指数中,年度单机下载TOP10和畅销TOP10中,可以轻易列举出好几个上架有超过两年的游戏。
制作成本相对更低,例如《神庙逃亡》只用了2个人进行全部开发,《2048》更是一个人就完成了山寨升级,它们的收费率虽然很低,但在最初没火的时候也足以养活开发者了。
也就是说单机手游是靠人数和时间来慢慢堆积收入,在那些赚钱的产品里,我们也不难发现产品类型和核心玩法来来回回就是那几样。因此单机手游说对那些真心希望走得更久的团队更友好,因为单机产品可能被用户反复挖掘的潜力也更高。
二、为什么要做低端产品?
市场份额都被老游戏和精品抢走了,新的空间怎么去争取?而不管是道具收费还是贴广告赚小费,对于单机手游而言最大的难题是在于有没有渠道给曝光。众所周知,自苹果的付费榜也被玩坏以后,单机游戏在IOS上已经很难得一见了,而安卓平台更是需要商务能力去争取资源和位置。
所以刨除一小部分有自信和实力的团队,更多人可以考虑走低端安卓机的市场。根据一些从事过该领域的同行透露,以及小范围调查:这一片市场近两年来都一直比较稳定。据这位同行透露,他们第一款单机手游是在13年末推出的,当时赚到的钱非常少。不过在后来,他们还连番推出其它几款产品,其中大部分游戏都差不多,类似于将《2048》改成一个《1111》。这为他们积累了更多的用户,到了14年底,他们月流水已经超过100万,分到手上的有几十万——这已经足够一个公司的正常运转了。
三、低端产品能赚谁的钱?
低端安卓机针对的人群可以理解为几大类:幼儿、老年人、文化程度较低的打工族以及对手机游戏体验较少的新人。这些人群都有一个普遍的特征,就是都有一定的时间和意愿来玩这种简单甚至有点粗糙的游戏。很简单的道理就是,文化程度高且对手机游戏比较了解的玩家,大多数更愿意玩原作或者同类产品里比较有口碑的精品,比如《小三传奇》和《2048》让他们二选一,正版原作的《小三传奇》更受同情。
用做过这块的人的话来说:那些用着千元以下手机的人,同样有玩游戏的需求。这些群体手机配置不够高,没法安装大型游戏;因为大部分时间也不在WiFi环境下,所以只能玩单机游戏;而且因为他们并不习惯使用手机上网支付,所以他们的支付渠道都是短信扣费。而且让这个逻辑得到验证的是“斗地主赢话费”,这种营销模式多年来屡试不爽——从哪儿扣的就从哪儿充回来。
另一方面,小孩子的无意消费更是一块重要的收入来源,像《捕鱼达人》、《果宝三国》这类游戏都是弄的“点击既付费”设计。至于这块是否存在违法的问题,他给手游矩阵的回答是:“移动联通还指着这个分一半流水呢,我设计的一单消费是20元,它们拿一半后小渠道和我才能对分,就算违法也该先找它们。”
四、低端产品怎么推自己?
这位做低端单机手游的朋友,最后总结出几条自己当年的心得:
游戏包级要小,个位数级别M就行,两位数就危险——因为低端机没法安装太大包级的游戏。
经过测试以后,跑短腿找各种小渠道合作,加上线下装机渠道——不要瞧不起人家公司三五人就自称渠道,有量就是硬道理。
先想怎么生存,再考虑怎么活得有尊严——在有技术的前提下,他们当初还把一些不错的国外游戏拿来解包、换广告。
到2014年底,这家做单机他们已经实现了资金正向,拿到二轮,而同一家投资人旗下的一个做网游的团队则被撤了资。