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2014年欧美手游和社交游戏行业重要趋势

来源:GameLook 6252

2014年转眼间已经过去,就像闪着光的火星一样转瞬逝去,而现在的问题是,在这个历时365天的‘星星之火’能否掀起燎原之势?外媒最近列举了欧美手游和社交游戏行业最值得注意的几个方面。

手游的黄金时代

手游行业毫无疑问的依然在持续增长,这几乎是所有数字新闻的读者公认的事实,据PennyStocksLab预测,到2014年底,全球移动设备达到77亿台,全球智能机销量增速最高,据IDC的数据透露,2014Q2和Q3智能机销量同比增幅超过25%。

移动设备硬件的增速增长自然而然的带动了移动设备内容的消费,据App Annie透露,2014年,顶级手游平台获得了大多数的收入,在2014Q2期间,iOS游戏收入同比增长70%,Android手游2014年同期收入同比增长了60%,而就在同一个时间段内,主机游戏收入同比下滑了28%。

但更重要的还在后面,Newzoo的分析预计2014年手游市场总收入将达到250亿美元,比2013年多了42%,苹果和谷歌的游戏收入将分别达到40亿美元和30亿美元规模,而任天堂2014年的游戏收入只有24亿美元。以上的数据都明确的告诉我们,智能机和平板游戏已经超过了主机平台的竞争者,随着持续的增长,有望在2015年整体超越主机游戏规模。

iOS主导,Android紧随其后

可能有人会质疑,很多人觉得占有最大市场份额蛋糕的才应该是领导者,而Android平台的覆盖率已经达到85%,而且Google Play平台的应用数量也在2013年7月突破了百万记录,2014年6月应用数量增长了60%,但现实是,苹果的App Store依然占据绝对优势的收入份额。

然而,没有人会否认Android游戏收入的增长在过去一年是让人印象深刻的,如果Android游戏收入持续这样的增势,那么和iOS的差距总有一天会越拉越小。而且我们需要注意,2014年Android不仅在份额上超过了iOS,还进一步拉小了与苹果手游收入的差距。

社交游戏

在2014年第三季度,Facebook平台的全球MAU达到了13.5亿,如果把2014和2013年的Facebook平台DAU/MAU进行对比可以发现,2014年Facebook平均DAU达到了3.65亿,同比增长了5%。作为对比,11月份的MAU同比减少了20%,这意味着Facebook平台的吸引力正在逐渐减弱,至少在游戏方面用户量已经开始出现了明显的下滑。

中国的QQ空间是全球第二大社交游戏平台,2014年11月,该平台的MAU达到6.45亿,比2013年多了2150万,2014Q3中国在线游戏市场达到了45.3亿美元规模,同比增长20%,预计2014年底,中国在线游戏市场会增长到160亿美元。

做游戏?去亚洲

2013年,一些大型游戏发行公司已经开始进入亚洲市场了,他们把最成功的游戏推向了日本市场(比如《糖果传奇》和《部落冲突》),希望在全球增长最快的市场分得一杯羹。到目前为止,东南亚地区已经成为增速最快的地区,Newzoo预计该地区市场到2014年底的增幅将达到86%。实际上,中国地区的手游玩家在2014年上半年就达到了3.3亿。

而欧美开发商对于中国地区的Android市场比较好奇,该地区有大量的Android应用商店,Google Play在该地区只排名第四,市场份额还不到13%。

在App Store手游下载和收入方面,中国和日本稳居前三名(日本居美国之后,中国第三),而在Android平台,日本收入最高,印度尼西亚、印度和韩国Android手游收入增速和下载量增速都是比较快的地区。

2014年手游玩家比例

2014年,一个谬传了很久的‘事实’终于被彻底颠覆,人们认为女性玩家数量占少数,然而,在2014年,据五个不同的用户调研公司的数据发现,女性玩家数量超越了男性。在美国地区,男女玩家比例可能是最均衡的,(据ESA数据显示,美国玩家男性比例52%,女性48%),但在手游领域,女性占据了主导地位(SuperData数据显示,男性比例43%,女性为57%)。

可能不久之前,很多人觉得大多数的高中女生用智能机玩《糖果传奇》,但事实并非如此,数据显示48%的女性玩家同时是主机和手游玩家,这意味着游戏文化已经不再是男性为主了,通过游戏获得乐趣已经成为了所有人的选择之一。ESA的另一份报告可能让人更惊讶,该公司表示,美国地区18岁以上的女性玩家占比最大(达到36%),第二大游戏人群是中年男性(35%)。
另外,青年男性仅占游戏玩家总数的17%,过去的传统思维已经过时了,而这对于游戏行业来说并非坏事。调查显示,女性平均的IAP消费比男性多30%,他们的平均游戏时长也比男性多三分之一,并且参与度比男性更高。

顶级游戏内容

我们此前看过iOS、Android和Facebook游戏平台的顶级收入游戏,现在是时候看看2014年的整体情况了。通过对四个主要游戏平台的排名统计来看,三消和老虎机游戏是欧美地区最受欢迎的内容,在Facebook和App Store排名数量都成为了主流。三消游戏是Google Play平台收入比例增幅最大的(17.2%增长至22.7%),老虎机在App Store收入榜数量几乎翻倍,尤其是iPhone平台(占比从7.6%增长到了13%左右)。模拟游戏份额则出现了下降,在Facebook平台比例减少了2%,模拟建造游戏在iPhone平台份额减少4.5%。总体来看,三消游戏依然是欧美Android和iPhone平台收入最高的游戏内容,老虎机则是iPad和Facebook平台收入最高的内容。

2014年度游戏

卡牌收集游戏《炉石传说:魔兽英雄传》被认为是2014年度最佳游戏,曾获得了英国金摇杆奖(Golden Joystick Awards)和美国2014年度盛典最佳游戏奖。《割绳子2》和《植物大战僵尸2》获得了Tabby Awards用户选择奖,成为最佳平板游戏。

几个周之前,Facebook也宣布了年度最佳游戏:SGN发布的三消游戏Cookie Jam成为了年度最佳Facebook游戏,目前该游戏的Facebook日活跃用户达到了260万。然而《糖果苏打传奇》的日用户则达到了920万。

2014最佳游戏

从上面的数据可以看出,《糖果苏打传奇》虽然在Facebook发布时间只有一个半月,但其MAU和DAU数据令人印象深刻,这款作品的MAU达到了2400万,而2个月之前发布的《金·卡戴珊好莱坞》MAU只有120万。排名第二的也是King的游戏,Diamond Digger Saga月活跃用户达到了1300万,在Android平台,这款三消游戏也达到了《海岛奇兵》一样的成绩,发布6个月之后下载量就突破了1800万次。《海岛奇兵》还是iOS平台总下载量最多的游戏(3400万)。

2014增长最迅速的游戏

Facebook平台增速最快的是《糖果苏打传奇》而手游平台增速最快的游戏是TinyCo发布的《恶搞之家》,在不到一个周的时间里,该游戏同时登上了Google Play和App Store收入榜,另外两款游戏增长也非常快,分别是《金·卡戴珊:好莱坞》(用了6天)和《海岛奇兵》(用了9天)。

总结

回过头来看过去的2014年,我们可以发现最明显的特征就是手游和社交游戏的快速变化,随着手游设备的普及,玩家数量越来越多,游戏已经成为移动平台和Facebook最主要的收入来源之一。毫无疑问的是,在不远的将来,游戏内容消耗量的增长以及用户参与度提高成本的增长,会迫使开发商们创造新颖的方式推广游戏和提高用户留存。

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