本月在海口召开的游戏年会上,游戏工委拿出了今年全行业的成绩单,2014年全年全行业产值达到1144.8亿元(约合184.2亿美元),首次突破1000亿人民币大关。而据NPD的统计数据,2013年美国消费者总共花费153.9亿美元购买游戏(不含游戏硬件、配件),考虑到多年来美国游戏业年同比增长率都为个位数,外媒Gamesindustry及Joystiq相继发布新闻表示,2014年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。
在媒体看来,今年三大次世代新主机在售的情况下,如果算上美国的游戏硬件销量,中国还未超过美国,但如果从游戏软件的角度,或许正如外媒所说,中国在数值上已超过了美国。行业规模的壮大,为从业人员提供了更多的成功机会值得庆贺,但多年增长、身宽体胖之后,行业依旧存在若干问题。
问题1:缺乏创造原创游戏品牌、持续运营品牌的能力
一个国家、一个产业的强盛,兑现到产业界多半是留下多少成功的企业和成功的品牌。历数过去十多年国内游戏业的发展,行业至今留下的完全属于国人的游戏品牌十分有限,更遑论走出国门被海外玩家认可和接受。《传奇》《奇迹》《魔兽世界》《DNF》《穿越火线》《英雄联盟》这些耳熟能详、玩家众多的游戏均为韩国、欧美游戏开发商的作品。
而有着良好口碑的国产游戏品牌则多半属于遥远的单机游戏时代的产物,比如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》。像《征途》《梦幻西游》《大话西游》这样的原创游戏品牌是凤毛麟角,更多的是能找到海外原版产品的模仿作品,比如腾讯的《QQ炫舞》《QQ飞车》,或者依赖文学作品原著改编的产品,类似《天龙八部》《诛仙》。
近几年像腾讯打造《斗战神》品牌的努力值得业界肯定,但从结果来看,国人有经营产品的能力、但缺乏创造和运营品牌的能力。像欧美公司,一个游戏品牌连续研发十几代的做法,虽然未必就代表着创新,但品牌的持续运营体现了欧美日游戏产业的内功有多深厚。
随着国内IP热的出现,行业公司的版权意识有了极大的提升,值得肯定,但一大批国内公司纷纷从日本引进热门动漫IP,不懂行情的人士还以为中国游戏公司在做对日游戏代工,这种现象的出现,说明了中国文化产业底子薄弱的另一面。
没有优秀的能走向全球市场的游戏品牌,即使中国已成为全球第一大游戏市场,中国游戏业在全球的产业影响力只会大打折扣。
问题2:粗放型增长依赖人口红利,红利已近消失
国内游戏市场之所以持续保持增长10多年,一个根本的原因是中国游戏业的发展一直处于产业变革期,虽然端游近几年增长放缓的态势十分明显,但总会在行业遭遇增长瓶颈之前,迎来变革的爆发。2008年开始是网页游戏,2010年前后是社交游戏,2012年开始则是移动游戏,未来还可能会出现电视游戏、主机游戏的机会。
在这多年的产业变革背后,是中国的人口红利支撑着整体大盘的增长,不过,2014年的游戏用户相比2013年增长仅4.6%,已变为个位数。而2011年用户同比增长率是68.5%,2012年是24.1%,2013年则是20.6%,在国内游戏业发展这么多年来,行业还从未遭遇过用户个位数增长的情况。
2015年国内游戏用户规模增长率会是多少?很难预料,但这种用户增长的放缓,包括学龄学生的减少的现实情况,迟早会有一天反映到行业的增长率上。
问题3:ARPU还有多少提升的空间?榨汁机还能运转多久
过去几年来,国内游戏玩家的年人均游戏消费额,已从2011年的人均135元提升到了2014年的221元,ARPU的提升是支撑大盘增长的另一个驱动力。
那么我们这个年人均221元的消费,是高还是低呢?对比美国,美国目前有1.85亿游戏玩家人口,2013年全年人均消费合人民币约517元。
以年人均游戏消费比较,中国:美国=1:2.3,从这个数字来看,国内游戏公司可能认为ARPU还有余地。
但对比下年人均收入,美国人均年收入是5万美元、合人民币约30万,而中国2013年人均收入是11831元。
以年人均收入比较,中国:美国=1:25。
中国人年收入是美国的1/25,但游戏的消费却达到了美国差不多2/5,从数字来看,中国人肯定没有美国人有钱,造成这个比值的原因,也许是中国人太爱玩游戏。但如果ARPU继续拔高,距离玩家玩不起中国游戏不会太远,眼前来看,很多游戏从业者玩不起自己开发的游戏并不在少数。
要让玩家付费,一定需要玩家沉迷游戏、激发仇恨的PVP才能掏出真金白银么?这是个问题,从玩家玩游戏的金钱压力来看,国产游戏给玩家的负担在一步一步加大。
问题4:缺乏创新和个人游戏精神
什么样的游戏才是好玩的游戏?在手游爆发之前,国内几十万从业者都在开发一款游戏:MMORPG,幸好有了社交游戏、有了移动游戏,行业才有机会脱离MMO的深坑,开始真正思考何为gameplay,但随着Q4多款重度产品的爆发,新兴的手游市场又开始出现了MMO抬头的迹象。
反观欧美市场,游戏从来都是百花齐放的局面,新的创意、新的外设设备、新的游戏理念都能创造出新的游戏体验,过去中国玩家只有鼠标和键盘,现如今有了手机,虽有改善,像《刀塔传奇》这样创新取胜的产品依旧是少数,整个产业界在游戏形式上缺乏实质性突破,或者说缺乏个人创新的习惯。
国内游戏业研发产品一个极端的表现,就是产品的愈发数值化的设计,这造就了挂机玩法遍地的情况,游戏过程的趣味性被压缩到一个挂字,实属悲哀,我们的玩家不看剧情、不做任务、无法忍受副本的枯燥,这种游戏习惯完全赖到玩家头上并不公平,开发者取巧、缺乏创意的游戏设计也是主因。
中国与全球游戏业步调不太一致的另一个表现,就是中国缺乏个人游戏的生存空间,眼下依靠创意取胜的个人游戏屡屡在欧美日市场取得惊人表现,无论是欧美主机平台还是大的数字下载平台都对个人游戏开发者抛出了橄榄枝,而在中国市场,个人游戏一直以来都是被行业看淡的对象,监管部门、媒体、平台、开发者从上而下,都在被“大”的意识所主导,但小而美就一定不好么?
没有底层创意游戏孵化的土壤,完全依靠商业竞争的规则来大规模复制,这是国内游戏业在创意层面裹足不前的原因之一。