微信扫码登录

其他登录方式

绑定手机号

注册

我同意用户协议

忘记密码

用户协议

绑定手机号

近期有不法分子打着爱盈利的旗号,制作“爱盈利”名称的App,并伪造爱盈利证件,骗取用户信任,以抖音点赞赚钱或其他方式赚钱为名义,过程中以升级会员获得高佣金为名让用户充值。
爱盈利公司郑重声明:我司没有研发或运营过任何名为“爱盈利”的APP,我司做任务赚钱类产品从没有让任何普通用户充值升级会员。我公司产品均在本网站可查询,请将网站拉至底部,点击“关于我们”可查看爱盈利相关产品与服务。
温馨提示:当遇到此类问题请拨打官方电话或添加官方微信,以免财产损失。爱盈利官网地址:www.aiyingli.com。
  • 推广与合作
X

手游不赚钱?请用事实说话

来源:手游江湖 10069

爱调查:调查数据显示,当前市场上超过90%用户在手游里花钱了,但实际能赚钱的CP并不多——只有不到20%手游CP赚了,其它还在收支平衡线甚至以下。

no

那么问题来了,一个不赚钱的行业为什么还有那么多个人、个人工作室、公司不断的进入这个行业?还有一个说法就是手游公司死亡率高达90%,这么烧钱的一个行业为什么还有这么多人前赴后继,钱烧完的那些公司后来又去哪里了呢?今天手游江湖整理了知乎上的一些游戏老兵的观点,看看他们怎么说?

知乎网友:孟德尔,不玩游戏的游戏迷

就跟前面朋友说的一样,这行门槛太低,而且产品优劣与是否赚钱没有直接的关系。不需要任何行业经验,投点钱就可以参与了,和买彩票一样。

单机游戏业在上世纪70年代的情况是一模一样的,2,3个程序员就能搞出一个世纪大作来,运气好能卖它几十万盘,这种诱惑在其他成熟的产业很少见。那时的游戏,除了少数大作是本身质量过得去,99%都是靠包装和广告卖出去的,实际就是买椟还珠。当年的游戏开发商典型如优格燕麦,你觉得他能做出啥来?

这种情况是从任天堂开始改变的,任天堂出的游戏,每个都能红,这样门槛就高了,没做过游戏的厂家进来基本就是找死,因为人家知道怎么做游戏,而你还在碰运气。然后任天堂在垄断发行后又人为提高门槛,所有公司出游戏之前,必须让任天堂先打分,分低的就不许你上市。

现在看任天堂有点矫枉过正了,不过当年市场之乱是现在的人无法想象的,很多厂商的游戏根本没法启动,这跟拿空白ROM出来卖钱也就差不多了。重病下狠药。

现在手游业的标准就是“来钱的就是好游戏”,跟没说一样,什么时候对于“什么样的手游才是好手游”这点有共识了,手游产业才算上了正轨。

知乎网友:黄席盛,知乎专栏:P2P监视者

谁告诉你手游不赚钱,一个手游,投入几百万做出来,月流水可以上亿。

但诚如你所言,个体赚钱行业不赚钱的事情多了去。一旦大家发现手游能赚钱,跟风去做,那么一大堆垃圾产品就会拉低整个行业的收益。就好像本来一块田,一个人种地,他可以吃得很饱,但一群人涌进来,而市场就那么大,就会像你所看到的那样——只有不到20%手游CP赚了。

你看行业不能去看有多少公司死去,而应该看有多少资本投资失败,并把这个数据和行业的整体收益作对比。也许80%的公司黄了,那剩下20%的公司只要能赚得4倍以上的收益,行业就依然是有前景的,4倍——在手游行业并不是奇迹。

手游门槛低,不需要太多社会资源,不需要对传统行业的深耕和了解,因此是很多年轻创业者适合的方向。手游轻资产,见效快,因此是很多天使投资人投资的方向。

知乎网友:GOUKI,游戏开发和运营

先说结论:手游不是不赚钱,是很赚钱,赚大钱,但赚钱的可能不是题主作为 "不赚钱“和”容易死“的CP为代表;那么既然赚钱,大家就愿意进入,这是很正常的;烧钱这一概念不适用于手游,因为手游总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。

首先,我们早就知道一个东西,叫做幸存者偏差(幸存者偏差),即人们往往只注意到一个群体中最终获得成功的,存活的个例而容易忽略失败的、已经死亡的,消失的个例(这类个例显然造成影响小或没有影响);换言之就是死人不会说话的道理。

这一条是影响行业外人士,甚至一些(行业外)资深投资者,从而对手游行业的赢利可能性过度看好的主要原因,他们根本就没有考虑或者过分乐观的估计了产品成功率,甚至多数人根本就不相信90%产品会死的现实情况:

例子:“手游能挣多少钱啊?”——“老总您看,统计指出世面上月流水上亿的有10个,千万以上的100个”——“那我们也做一个手游要花多少钱”——“根据我们的调查,50-200万大概就行”——“来,咱们这就作它一个!不,多作几个!”

其次,如 @孟德尔所言,进入门槛太低,只要能招几个有基本的策划和开发能力的人,能运用一个或几个通用的手游开发工具,不需要太多整体经验和资质的团队也可以完成一款手游的开发——当然质量难以保证——即使没有好的创意,抄,抄总行吧?事实上直到现在我们可以看到(我国)手游市场中各种以完全照搬游戏玩法为主,加上”微创新“和换皮的游戏类型仍然是主流和总产品比例中的大多数。

而投资人或者老板们往往意识不到这种粗制滥造的游戏和真正能赚钱的优秀的和产品的区别,总是盯着收益比高,来钱快这两点了。

再次,从CP来看,他们的净利率不高不代表整体收入状况,那是因为手游的流水往往大头被渠道和代理拿走了,CP自己所得的分成较低,再扣除可能很高昂的开发成本,那么赢利的比例是较低的,而一个好的代理或好的渠道,运营成本占比一般来讲是远低于CP的开发成本的,那么从同一款产品中获得的净收益总额和收益率,渠道和代理比起CP来说多数情况下是高得多的。

例子:一个CP自己没有发行能力,那么就要找一个代理商,一个代理商会给你接入多个渠道来进行产品的分发,当这个产品在世面上大受欢迎的时候,比如总月流水破了千万……

实际上渠道就拿走了500万(成本150万),然后代理再拿走300万(成本100万),CP只拿到200万(成本80万),还是税前。这还不是什么CP境遇太惨的例子,总收益在流水总额10%以下的例子不能说比比皆是,但也绝非凤毛麟角。

作为开发方实际上也用自己的产品养活了产业内的其他周边部分,渠道代理有的赚,CP亏损的二线产品是确实存在的。所以渠道和代理方的态度通常是鼓励CP制作和完成自己的作品,甚至会刺激一些无法达到(或本不具备)竞争能力的产品出现在市场上。

继次,有足够的统计数据显示,移动互联网的最大子集之一,也是盈利大户的移动游戏,这整个行业的成长势头是猛烈的,整体市场是大步快速上升的,那么意味着就还有不少的新蛋糕可分,而蛋糕大到分一角就已经十分可观的程度了。

在这样的大环境下,自然肯定有人愿意来抢蛋糕乃至蛋糕渣,而从整个行业的角度来看,毫无疑问,极少数成功者的赢利程度,足以抵消所有失败者的亏损还富余得多了——那么这种情况,被称为利好也是正确的。

最后,开发失败的公司和团队去哪儿了?要知道手游界虽然不需要太多经验,但是有总比没有好,大多数开发失败的团队人才都可能转去开发下一个作品了,而投资失败的公司可能去投下一个了——为什么失败了还坚持呢,因为利益刺激太大了嘛。

所以,题主的问题是,厄——不问是不是就问为什么了,知乎提问大忌,大忌啊。

知乎网友:曜冰,专业是游戏的大学生,写过点小说,画过画

这是个很有趣的问题,可能不仅仅存在于赚钱这个事情上。

举个例子:好几年前,动画是就业率最好的专业之一,各大媒体争相报道,各大学校纷纷(在完全没有老师的情况下)建立动画学院。

现在呢?看新闻的都知道,动画就业率之低在所有专业里排前几位。

但事实上又如何?动漫产业依然是最有前景的产业之一,对北影、中传等优质动画专业毕业生的人才缺口仍然很大。

手游也是一样的道理,或者说在天朝很多事情上都是这样的道理。

因为投机分子太多导致的负面局面不是一个事情没有前途的理由……然而这样的事实却成为更多投机分子继续投机的理由。

知乎网友:李泽夏,我想改变世界,从改变我自己开始

曾经我也是那种玩一款手游会充个几千块钱的人(仅限于TX那些诱导性比较强的手游)但是对于其他APP我一直在思考他们到底是如何盈利的。直到前段时间我进入现在的公司后我才大概了解了国内市场APP的现状。

如果你想做一款APP,首先要找好切入点,也就是有一个明确的思路,比如陌陌开始的时候就是同城交(yue)友(pao)软件;美柚则是主打大姨妈的服务类软件;大众点评就是集吃喝玩乐于一体的服务类软件。开始软件都是免费的,大家都在疯狂的做推广,让更多的人了解到这款软件,下载这款软件,并认可这款软件。等用户达到一定数量的时候就可以开发付费项目了。

这就是中国社会与外国社会的区别之处,老外比较注重版权,所以一般好软件就是很牛逼的挂着$0.99亦或$9.99,认可我们产品您就付费买,买不起就滚。而中国人则是喜欢免费,你软件收费就别指望我用。所以这些公司为了扩大自己的用户数量,全部打着免费的旗号在疯狂吸粉。

现在问题来了,说来说去,这些公司扩大用户数量到底是为什么?因为钱!!用户就是钱!!这里并不是说用户给APP充钱付费,而是每个用户都在为这款产品增加价值。如果没记错的话行内价格是一个用户8RMB,高质量APP如微信微博这类的可能会达到10-15RMB吧,具体数字不是很清楚。但是我们理解了用户数等于产品价值但是却不知道这产品价值如何兑现啊。

下面就涉及到行业真正的核心了。

整个市场就是在烧钱!!烧投资人的钱!!烧基金的钱!!烧那些平民百姓的钱!!

一个公司在他这款产品在上线前,只要有一个美好的框架,只要有一张灵巧的嘴再配上一个三寸不烂之舌就够了,你有了概念,找到投资人谈,投资人感觉可行,对你的产品进行估值,这就是天使轮,天使轮卖一部分股,A轮卖一部分股,B轮卖一部分...基本上能卖到C轮的就是比较成熟的产品了,但是更多的产品都是死于A轮,但是这又如何呢,老板拿到了钱,APP死了就死了,反正还可以做下一个继续圈钱。

举个栗子:A公司有一款产品XXX,找到B投资人,B投资人看后感觉不错,估值此款软件市值1500W,在天使轮双方达成协议签合同,A公司以150W的价格卖给B投资人10%的股,于是A公司就已经有了150W的资金了,等到A公司在天使轮候产品上线,并且打开了市场,拥有了稳定的用户,就开始A轮融资了,这时投资人C对A公司的产品很感兴趣,对其估值1.5亿,于是在A轮融资过程中,A公司卖给投资人C 10%的股份并获得1500W资金。在这个环节,A公司与B投资人都是直接受益者,B投资人的投资成功,获利十倍,而他只需要给私募基金分成30%-50%左右,A公司则是凭借着自己的软件净赚1650WRMB,其代价仅仅是20%的股。试想到C轮D轮时又会产生什么样的场景?

我并不是学金融的,但是在我看来这很明显就是一个泡沫,一个庞氏骗局,只要有下一个人对你的产品有信心,你就可以走下去,而之前的人都会是获益者,但最后一个入圈的却要为之前所有人承担风险。就如同今日的房地产,但不同的是房地产会有国家调控,不会让价格浮动过大,而国家却不会管你一款产品的死活。于是每一次投资都是一次赌博。但是由于投资人B与C拿的是私募过来的基金所以即使A公司此款产品失败了也无所谓。对他们来说损失的不是他们的资产,而他们投四五个产品只要有一款产品成功了,回报率都是客观的,再者说了基金嘛,又不是存银行吃利息,有风险是肯定的,赔了能怪谁呢?

最后总结下套路:A公司提出一个理念→B投资人看重并融资→产品上线发展的还不错→C投资人看重并融资→产品依旧处于上升势头→D投资人看中并融资.....

手游不赚钱?没关系,开发公司拿到钱了,投资人拿到钱了,用户们充不充钱无所谓,充最好,不充无伤大雅。

BTW,虽然市场里有很多滥竽充数的垃圾产品,不过还是有很多好产品的。而且融资确实给很多创业者一个实现自己的机会,只要你敢想,只要你有能力,你就能成功,这是最好的时代,也是最坏的时代,如何定义全在于本心。

知乎网友:陈子涵,智能机器人

来来来,同学,我给你算笔账。然后你来告诉我手游到底赚不赚钱。

《刀塔传奇》目前每月的流水将近2个亿,即使按照5:5的分成,一年的营业收入就可以到达12亿,这款游戏的前期研发投入是多少?无非就是百万级的资金。投入产出比可是几百上千倍。在这种营收收入面前,别说10-20%的存活率,就是5%都值得一试。

当然《刀塔传奇》这种现象级的手游可遇而不可求,我们再换一种算法,假设一款手游的前期投入是200万,我一口气投十款,一共是2000万,按照10%的生存率算,只要我有一款产品达到百万级的月流水,基本上我就不会赔了,运气好点,估个5000W的净值,找个接盘侠,让渡49%的股份,2500万落袋为安,净赚500万,还坐拥一家公司,10款产品。

同学!你说手游到底赚不赚钱?

知乎网友:王萌超,英年早睡

首先要明确的一个问题:网游行业是一个高风险高回报的行业。对于传统端游、页游来说,手游的投资成本更低,回收更快,这对于中小型公司来说是天赐良机,因此才会有如此多的创业团队前赴后继的跳入这个手游圈里。但正是由于大批量的团队涌入,导致产品过剩,且同质化现象非常严重。结果就是手游市场一片红海,研发的存活率仅为7%。另一方面,手游市场渠道一直处于垄断地位,研发在市场上很难找到突破口,还要依赖代理商,导致利润空间进一步压缩。上述的一切造成题主“手游不赚钱”的印象。

但实际上,手游市场的盘子很大。从MT到大掌门,从刀塔传奇到乱斗西游,没有一个团队不是赚得钵满盆满,市场永远只缺好产品。随便做一款就能赚钱的时代早已经一去不复返了。

【转载说明】   若上述素材出现侵权,请及时联系我们删除及进行处理:8088013@qq.com

评论

相关文章推荐

SELECT dw_posts.ID,dw_posts.post_title,dw_posts.post_content FROM dw_posts INNER JOIN dw_term_relationships ON (dw_posts.ID = dw_term_relationships.object_id) WHERE 1=1 AND(dw_term_relationships.term_taxonomy_id = 446 ) AND dw_posts.post_type = 'post' AND (dw_posts.post_status = 'publish') GROUP BY dw_posts.ID ORDER BY RAND() LIMIT 0, 6

京ICP备15063977号-2 © 2012-2018 aiyingli.com. All Rights Reserved. 京公网安备 11010102003938号