凭借着科技的力量进入了大数据时代,收集数据的能力也大大提高,分析师每天与这些“大”数据打交道。在游戏行业,我们拥有成熟的AARRR模型,从获客、活跃、流失和留存、收入到用户传播建立一个完美的闭环。除了常规指标,在分析过程中我们还会建立很多临时指标来辅助分析。面对这么多统计的数据,我们会好奇这些指标或者变量之间是否存在某种相关性,以及相关程度如何,这就用到我们今天要分享的内容——相关分析。 在统计学上,用相关系数来描述变量之间的关系,相关系数的符号(+/-)表明关系的方向(正相关/负相关),其值的大小表示关系的强弱程度。下图是对相关系数的一个解读。
下面列举几个游戏中进行相关分析的应用场景 1、玩家付费能力 评估一个玩家的付费能力与哪些因素相关,相关程度如何?
与一个玩家的付费能力相关的因素有性别、年龄、教育程度、游戏时长、游戏频次甚至游戏中好友数。这些或多或少都与付费能力有一定的相关性。需要注意的是,像性别这样的定类变量不支持下面案例中的实现,需要点二列相关系数。 2、游戏收入
与游戏每天收入可能相关的因素有付费人数、活跃玩家数、付费率、ARPU、道具销售数量、道具价格和玩家总时长(日玩家总时长),哪些因素与收入相关程度密切,哪些因素相关只是偶然性呢?这些在接下来的案例会详细探讨。 3、道具销量
游戏中要进行相关分析的地方远不止这三个场景,理论上各个因素(变量间)都可以进行相关性分析,并通过相关系数反映相关程度,还是建议不要盲目分析,在不同时间段,根据自身的分析目的进行探索式分析和验证。 接下来我们看一个相关分析的案例,工具的选择可以根据个人喜好,虽然Excel也可以进行相关分析,但是只列出相关系数,不能进行统计显著性检验,所以推荐使用SPSS或者SAS。 首先,整理好要分析的数据,这里收集某游戏两个月内每日收入、玩家数、日付费率、付费人数、道具销售数量等数据。
选择分析->相关->双变量,然后选择要研究的变量如下图:
点击确定后得到分析结果如下:
**. 在置信度(双测)为 0.01 时,相关性是显著的。 *. 在置信度(双测)为 0.05 时,相关性是显著的。 结果稍微复杂了些(SPSS结果显示比较全面,有些指标不需要关心),我们只选择我们需要的数据来看,只看最后一行(蓝色部分),即收入与其他因素之间的相关性。 从上图结果可知,收入与日付费率和付费人数相关系数分别为0.961和0.954,具有强相关性。收入与道具销量相关系数为0.609,为中度相关。显著性均为0.000远小于0.05,说明分析结果显著。而收入与玩家数(日活跃)相关系数为0.142,弱相关,从显著性检测结果0.272来看大于0.05,说明玩家数对收入相关性不显著,两者存在一定的偶然性。 上面例子中的分析结果并不代表整个游戏行业的数据表现,本文只是传达一个分析方法,在游戏运营中多做一些探索式的相关分析,说不定就能发掘出很大的价值和规律。此外,相关分析只是分析变量之间是否相关以及相关程度如何,并不代表变量之间一定存在因果关系。就像卖冰棍和发生火灾数有很大的相关性,但他们都与温度高(夏天炎热)有关联一样。接下来的文章会讨论回归分析,用数据模型量化这种相关关系,并做一些预测。 |
相关分析在游戏中的应用
相关文章推荐
-
你的App开发成功了,是真的成功了吗?
本文的观点是SanjeevAgrawal提出,他从麻省理工毕业,曾是Google的首任产品营销负责人。随后他曾三次在创业公司担任要职,可说是硅谷连续创业者的典型代表。这篇文章里提出的这5个小测试,创业者可以默默地在心里过一遍。每个做app的创业者都觉....
-
微信成长的烦恼:订阅号该走向何方?
微信最近动作频频,特别是在微信公众号方面更是几乎每周都会有功能上的变化。前几天刚刚在一些账号上内测评论功能,今天又放开了微信认证的命名。为何微信最近会如此密集得对微信公众号的功能或规则进行调整,这其中又有什么关系?三次变化折射订阅号走下坡路事实上,对....
-
大厂为什么也要跟风出品“刀塔传奇like”手游?
即使是已经过去了两年,中国的游戏,无论是大厂还是小厂,无论是玩法还是养成线,我都深深地感受到《刀塔传奇》的印记。当年《刀塔传奇》出现时,我曾经有想过,过个一段时间,又会出现一个游戏,如同《刀塔传奇》打破《我叫MT》,《我叫MT》打破《大掌门》,手游的....
-
端游公司能否持续重度产品、重IP产品战略
随着巨人《征途》、完美《笑傲江湖》的发布,以及明日恺英《全民奇迹》正式公测,2014年端游IP改编手游、或者说端游公司重度手游将暂告一个段落,结果几何?未来端游公司胜算有多大?首先数一数2014年有哪些端游戏IP产品、或者端游公司重度手游,主要包括:....
-
《地狱边境(LIMBO)》从创意草图到2人团队,只为做自己想做的游戏
2013年的时候,一款叫做《地狱边境(LIMBO)》的2D平台冒险游戏登录iOS平台,随后在多国付费榜取得了优异表现,还获得过苹果公司的最佳设计奖、年度优秀游戏等称号。这款游戏最初于2010年发布在XboxLiveArcade平台,当年年底就售出了5....
-
作为未来的主力:95后、00后,为什么喜欢用QQ,而不是微信?
前段时间看到一篇报告,说是95后和00后更新欢用QQ,而不是微信。报告只是强调了数据事实,但没分析为什么。这个疑问不仅小编,很多关注消费者行为的人也好好奇,为什么?95后和00后毕竟是未来的主力,很多人都在关注和研究他们的行为,从为什么喜欢用QQ而不....