手游除了体力系统 还有哪些方法限制玩家
体力系统是大家用来控制用户游戏进度、节奏,缩减用户差距的一套行之有效的规则,那么如果在当前环境下去掉这套规则会怎样呢? 我认为,若是这样,游戏会死。 体力系统是为了限制玩家用时间来换取无限多的资源 我们在游戏中获得资源的方式有两种,一种是用...
体力系统是大家用来控制用户游戏进度、节奏,缩减用户差距的一套行之有效的规则,那么如果在当前环境下去掉这套规则会怎样呢? 我认为,若是这样,游戏会死。 体力系统是为了限制玩家用时间来换取无限多的资源 我们在游戏中获得资源的方式有两种,一种是用...
自从手业进入高速成长期,关于用户流失的原因就被时刻分析,第三方的统计报告和研究总结也发布了千百篇。原因不外乎“内容单调”“出现Bug”“朋友不玩了”“运营事故&r...
Com2us的《三国志塔防》系列无疑是塔防+三国IP的正面案例,截止至今,《三国志塔防2》在AppStore有16195个评价,绝大多数用户给出了5星好评,从2012年至今,游戏依旧排在一个可以接受的位置。 游戏和一般单线塔防游戏类似,左边...
除了本类游戏的标志性特性――竭力完善角色以外,角色扮演游戏类新也同时具有其他七种比较重要的特性。有时候我们在其他游 戏类型中也会发现这些特性,但是在创建经典角色扮演游戏过程中,这其中每一种特性都发挥了十分重要的作用。也许其他设计者还主张加入其他特...
在很多游戏当中,物品掉落都有这很重要的的作用,近,开发者Shane Neville在博客中表示,完全的随机掉落并不能吸引玩家,而太有规律的掉落方式就会让游戏变得太可预测,同样没有乐趣。Neville表示,游戏中的物品掉落既要做到符合玩家需求,又要...
一、游戏策略的划分 根据职业习惯,暂且把游戏的策略性体验统一划分为:养成策略、战斗策略。养成策略聚焦玩家成长,战斗策略聚焦游戏核心玩法,国内网游(端游、页游、手游)一般惯常依照这两种进行策略设计。 端游时代,战斗策略更多为核心玩法的外...
“凑齐六格装备后进阶,集满X个碎片后装备可升星”,看到这段话后,是不是会有一种莫名的熟悉感,没错就是当下为流行的“碎片”设计,尤其是在卡牌游戏中被广泛的应用着。从玩家收集的英雄到各式各样的装备,你都...
在端游时期,交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到了页游时期,只有部分页游还存在交易系统,而到了现在,大部分手游都没有交易系统,这是为什么呢? 事实上,早期不少手游是有交易系统的,例如《忘仙》、《萌仙OL》,后来也出现了像《时空猎人》、《...