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爱盈利公司郑重声明:我司没有研发或运营过任何名为“爱盈利”的APP,我司做任务赚钱类产品从没有让任何普通用户充值升级会员。我公司产品均在本网站可查询,请将网站拉至底部,点击“关于我们”可查看爱盈利相关产品与服务。
温馨提示:当遇到此类问题请拨打官方电话或添加官方微信,以免财产损失。爱盈利官网地址:www.aiyingli.com。
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标签:手游

女性玩家顶手游半边天 女性手游或成蓝海
发现

女性玩家顶手游半边天 女性手游或成蓝海

2014年12月31日,iiMedia Research(艾媒咨询)发布的《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》数据显示,2014Q3,53.5%的手机网民会关注手游市场的行业动态、产品发布和公司、名人等资讯,其中,关注人群中的男性比例高达...

2015-01-19 8352

二次元游戏的启示 做好手游的细分垂直
运营

二次元游戏的启示 做好手游的细分垂直

2015来了,手游公司一边发出绚丽的PR稿总结手游辉煌成功的2014,一边面对着新的一年有着更多的担忧、惶恐和未知。诚如您所见,玩家对游戏的要求越来越高,口味越来越刁钻;向渠道要量的难度越来越大,能给一个产品试错的机会和时间越来越少;IP价格一路...

2015-01-16 6229

社交游戏如何吸金 要把免费玩家培养成大R
运营

社交游戏如何吸金 要把免费玩家培养成大R

一、社交游戏的5个特点 1、战斗无战略性 社交游戏,不论你多么拼命的玩,终还是需要靠运气,但是如果花个几百元去抽奖,虽然能不能抽中稀有道具也同样靠运气,不过抽中的几率要比免费玩家高出数十倍。基本上每个社交游戏都是如此,每天发布几款需要...

2015-01-15 6410

中国手游肖健:红海面前要下决心做减法
运营

中国手游肖健:红海面前要下决心做减法

2013年是手游元年,而2014年则可称为手游爆发年。无论从产品的数量、从业企业的数量、产品的品质和流水规模,到多样化的营销手段、IP和泛娱乐化布局,再到热闹的并购案和手游企业IPO,各项纪录不断被刷新,行业的天花板不断被拔高。这里的数字,我们在...

2015-01-08 6246

腾讯互娱缔造手游帝国 细分市场是关键
运营

腾讯互娱缔造手游帝国 细分市场是关键

手游圈不缺的就是昙花一现的故事,但能够保持高品质手游产出的却是凤毛麟角。 有道是,传统行业如同登山,手业如同冲浪。在变化相对较小的传统行业中,想要半山腰、山顶稍作停留都不是件难事,新技术、新玩法层出不穷的手业里,很多公司好不容易爬到浪尖,却...

2015-01-06 8307

不山寨不成活?手游初创团队的8个观点
运营

不山寨不成活?手游初创团队的8个观点

疯狂的2014年末,众多大厂拿出了王牌团队+精良制作+知名IP+大手笔推广的连续组合拳,打的别说中小创业团队,就连大厂自己都避之不及。 然而和往年不同,如今的中国手游无论从产品质量还是推广方式都越发成熟,无法再单纯的依靠市场红利、盗版IP、...

2015-01-05 6068

爱情怀:盘点2014年热门端游改编的重度手游
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爱情怀:盘点2014年热门端游改编的重度手游

作为手游的井喷之年,今年中旬开始,我们看到了大量的端游厂商进入手游领域,与去年的试水卡牌不同,今年的端游厂商在进驻手游时都拿出了十足的诚意,将自己核心的端游IP拿出来,为玩家们制作了一款款重度的RPG手游,且大部分都在市场上取得了很好的成绩,究其...

2014-12-30 6270

在手游盛世端游如何制定营销策略
盈利江湖

在手游盛世端游如何制定营销策略

今年的手游市场,无论新品数量还是整体收入都经历了爆发式的成长。随传统端游厂商的纷纷转型,端游玩家由PC端迁移至移动端的趋势也越发明显。在此环境下,已经运营了多年的老牌端游产品要通过什么样的方式抵抗手游新生势力对市场的挤压? 就此问题...

2014-12-30 6365

中国超美国成全球第一大游戏市场
盈利江湖

中国超美国成全球头名大游戏市场

本月在海口召开的游戏年会上,游戏工委拿出了今年全行业的成绩单,2014年全年全行业产值达到1144.8亿元(约合184.2亿美元),首次突破1000亿人民币大关。而据NPD的统计数据,2013年美国消费者总共花费153.9亿美元购买游戏(不含游戏...

2014-12-29 8330

手游不赚钱?请用事实说话
盈利江湖

手游不赚钱?请用事实说话

爱调查:调查数据显示,当前市场上超过90%用户在手游里花钱了,但实际能赚钱的CP并不多——只有不到20%手游CP赚了,其它还在收支平衡线甚至以下。 那么问题来了,一个不赚钱的行业为什么还有那么多个人、个人...

2014-12-26 10053

换皮的马甲,MT2登顶彰显腾讯危机
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换皮的马甲,MT2登顶彰显腾讯危机

12月17日,由腾讯和乐动卓越合作运营的《我叫MT2》正式上线苹果商店正式开启了公测,短时间内就登顶AppStore付费榜和畅销榜榜首,一时间刷新了苹果游戏冲榜快的纪录。 MT2迅速登顶双榜,离不开腾讯强大的渠道效应,但这款游戏的成功背后确...

2014-12-18 6389

三大要素提高APP渠道评级和资源位获取
渠道

三大要素提高APP渠道评级和资源位获取

到了2014年年底,手业“渠道为王”的状况似乎并没有被逆转,每次会议上多人围着的一定是渠道“大腿”,而大家喜欢拍照的也是渠道的评级表和数据。为此采访了包括爱思、UC、91、当乐等众多渠道的负责人,希...

2014-12-15 6099

手游名字相似度越来越高 取名跟风成灾
发现

手游名字相似度越来越高 取名跟风成灾

作为一名上班和下班途中都“根本停不下来”的手游玩家,每天不是在玩喜欢的手游,就是在找喜欢的手游的路上。而在找手游时,想必惊叹“好玩到碉炸天”的情形是少之又少,大呼“坑爹”反倒...

2014-12-05 8686

雷军系的移动游戏野望
盈利江湖

雷军系的移动游戏野望

12月2日,金山网络发布公告,宣布与与小米集团建立长期稳定之业务关系的协议。合作范围包括云服务、推广服务、共同经营游戏及采购产品。根据协议规定,金山和小米将于各类平台(包括但不限于网站、软件、PC产品及移动平台)共同经营由双方提供的游戏。方式包括...

2014-12-03 5934

优雅地学习并超越一款好游戏 就这么任性
运营

优雅地学习并超越一款好游戏 就这么任性

爱盈利:身处国内手机游戏整体成功率很低的大环境,追随被验证的成功手游市场看似较“稳妥”且速度快,但依葫芦画瓢混个及格的产品仍以失败者居多。如何借鉴别人的经验重现开发甚至在原产品的基础上打造具备团队自我特质的产品呢?且看下文...

2014-11-28 5897

玩手游就像吃辣椒,是消耗品但很刺激
盈利江湖

玩手游就像吃辣椒,是消耗品但很刺激

有中国人的地方就有川菜,有网络的地方就有游戏。吃辣和游戏有点关联:舌尖上的辣椒是游戏,指尖上的游戏是麻辣。在这个年代,人们喜欢用碎片化的东西,消耗我们的味觉与时间。 陈玮,曾任深圳创业投资同业公会会长、深圳创新投资集团总裁等,拥有多...

2014-11-26 5741

腾讯游戏出现盛世危机 如何面对未来手游竞争
观点

腾讯游戏出现盛世危机 如何面对未来手游竞争

12日晚间,腾讯发布了未经审核的Q3财报,财报显示,第三季度腾讯营收198.08亿元(32.20亿美元),同比增长28%,而环比仅增长0.3%,这相比第二季度7%的环比增速出现了明显下滑趋势。 移动游戏,腾讯营收增长放缓的罪魁祸首 ...

2014-11-13 6374

从影之刃谈起,聊聊手游创新的核心
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从影之刃谈起,聊聊手游创新的核心

如果要想客观的去评价一款手游,科学的方法是看数据,留存付费都好才是真的好。但是怎么才能数据好呢?莫衷一是。如果从玩家心理的角度去揣摩,所谓成功的游戏,应该是让玩家觉得值,不管是花钱还是花时间,都是值得的游戏。只有具备了这样的用户体验,才会在这...

2014-11-11 6211

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