年关将至,日本手游市场在近期也出现不少变化,GungHo运营已近三年的日本第一手游《智龙迷城》在近期放下两个榜单龙头宝座,全数交给mixi的《怪物弹珠》,而Colopl的《白猫计划》如愿暂获iOS榜首,就连万代的漫改游戏《海贼王:寻宝之旅》也一时之间称霸iOS榜首。这或许意味着日本手游市场正迎来一次版本更新。
App Annie数据显示,《怪物弹珠》11月内到达两个榜单榜首的天数分别为16天和18天(App Store/Google Play),同月《智龙迷城》登顶天数为14天和12天。对比这两作在近半年的活动数据,能发现《智龙迷城》在运营活动的投入上明显变少,其用户获取也变得越来越难。相对的,榜单第二梯队游戏则有了更多的登榜机会。
图注:五月至九月间《智龙迷城》和《怪物弹珠》活动数据对比图
畅销榜第二梯队竞争激烈
综合App Store和Google Play畅销榜看出,除榜首的第二梯队作品变得越来越活跃,过去《智龙迷城》独占市场的状况已不复存在。以Colopl的《白猫计划》为首,今年出现的很多游戏已经具有越来越高的品质,并取得了不小的成绩。活跃在榜单最前线的作品通常分为以下几类:
一、核心玩法创新类:
这类产品的最大特点就是创新,不论针对研发、市场、用户还是游戏本身的创意,都需要有着足够的延伸力和超前度。以Colopl制作的《白猫计划》为例:自研单指操控系统、取消体力设定、自定义培养过程(能力盘)、王道RPG的深度剧情,都是其获得成功的必要因素。《白猫计划》的负责人也在采访中表示:“如果这款游戏放在1、2年前,玩家不会接受这种游戏模式”。
二、大厂商研发类:
大型厂商的游戏开发实力是大多数厂商无法比拟的,技术、资源、IP、经验、运营、市场把控缺一不可。例如SE和DeNA联合开发的《最终幻想:记录者》:用户一把抓,通吃历届FFF团(最终幻想粉丝团),研发方面注重复古打感情牌。而大厂强大的宣传渠道和品牌标示,也极大帮助了游戏的推广。
三、大IP漫改类:
这一类游戏基于强大的IP改编,这类IP并不是单纯的新番动画IP,而是长时间内在其他平台积攒了大量人气的IP。如万代南梦宫制作的《海贼王:寻宝之旅》《JOJO的奇妙冒险:星辰射手》。这类游戏的研发成本并不高,素材和玩法可以参考原作,故事主线、活动设计都可以照抄原作。改编的重点就是还原度,而万代对漫改的经验来自其制作的上百部漫改作品,跟万代抢IP必须做好被秒杀的准备。
四、精品卡游类:
如SE在最近推出的《乖离性百万亚瑟王》,上架两周达500万下载(游戏内部通知),这样的成绩不容忽视。究其原因,即SE利用画质、CV、剧情、多人合作等系统,配以不变应万变的卡牌玩法,成功地深挖了二次元用户,用户针对性过强,在前期的效果非常明显。此外,本作也属于大厂力作,SE又一次证明了其作为手游大厂的实力。但是能做出这样卡游的厂商和团队,几乎没有第二个。
五、独特艺术风格类:
美术风格是日本市场要求最高的敲门砖,没有过硬的美术风格失败近在眼前。一个成功的例子是Cygames制作的RPG游戏《宏蓝幻想》,本作的美术风格在日本市场中独树一帜,而美术风格正是该公司的第一武器。本作今年初上架,至今仍留在App Store畅销榜前30。但是光有美术风格的游戏也活不长,于是该公司近日收购了一个小团队,为的就是提高游戏玩法上的研发实力。
整体来看,App Store和Google Play畅销榜的第三位至三十位(Google Play需扩展至五十位)都属于竞争激烈的第二梯队游戏。其中的作品通过适当的宣传和运营活动就能实现排名的导向变化,但是整体区域相对稳定,只有在上述范畴内的精良作品才能在短期内进入该区域,而这些精良的作品要求的,是越来越高的制作投入和越来越深度的游戏玩法。
新作频出:面向RPG类的更多尝试
随着日本智能机市场的扩大,其手游市场也将继续扩大。Metaps的调查报告也显示,Google Play畅销榜中RPG类游戏更受到玩家的喜爱,7至9月的数据统计显示,纯卡牌逐渐淡出市场关键地位,由RPG类等重度游戏取代。所以从长久来看,日本手游市场的重度化是必然的趋势。
近期四个月内,除了表现优异的《白猫计划》外,我们能看到更多的厂商正在逐渐针对市场变化,尝试推出一些重度游戏:
1.《TERRA BATTLE》:暂时进入两个榜单前30位,获苹果编辑推荐,排除制作人坂口博信的影响力,该作品依旧可圈可点。核心玩法为“转珠夹击”,创意来源为夹击象棋;RPG重度剧情+完整结局,回归主机游戏给人的完结感;养成系统刷级制,回归经典RPG并增加游戏时间。
2.《十字召唤师》:暂入App Store畅销榜前30位,街机格斗与手游结合的创新idea,突出体现了街机游戏中打出连击的快感,联合输入放招秘籍的预注册方式,唤起了不少老玩家的青睐。
3.《杀戮幻影》:进入了Google Play畅销榜前45位,重度的SLG类型游戏,结合吸引人的世界观和剧情,整体水平已经达到掌机水准,但对手游这个模式没有把握好研发定位,导致错失各种推广的良机。
从这些尝试看,手游开发正逐渐向着RPG类重度游戏靠拢,而这些游戏尽管无法撼动两大榜单上位,但它们走的方向也是符合用户口味的。相信在明年,我们能看到日本市场中出现更多的重度游戏,从而逐步实现日本手游的一次版本升级。