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心动游戏黄一孟:做游戏的初衷是让玩家感动而非冲动

来源:手有矩阵 6235

在今天的活动上,心动游戏CEO黄一孟和《仙侠道》制作人叶斌分别带来了“让玩家感动而不是冲动”和“游戏创作经历”的分享。

心动

《神仙道》的成功与失败

《仙侠道》与《神仙道》本是同根。网页版的《神仙道》创造出了许多成绩,随后的iOS手游版《神仙道》表现不俗,但局限于当时的技术条件和跨平台能力,相对于iOS上连续两年几千万的收入来说,这款游戏在安卓版上可谓是惨败。

手游版《神仙道》的成功得益于是较早的移植到手机上的网页游戏。但它的失败同样明显,页游的交互设计并不一定适合手游。

直接从页游移植并不是一个非常好的方式。在看清这种趋势之前,很多人包括心动一直走纯页游的移植模式,但是,结果都不是很成功。

游戏IP怎么来? 买、蹭还是原创?

制作《仙侠道》这款游戏时,心动放弃传统了从页游移植的方法,而选择从头开始做。

这就面临几个手机游戏制作时都会遇到的问题:IP、游戏玩法、游戏系统。

关于IP这里有几种做法,买IP或是蹭IP,虽然纠结了许久,但心动还是选择了自己原创IP,这是IP中最艰难的一种做法。原创IP能否成功与游戏本身的几个要素有关。

第一,有自己原创独特的美术风格;

第二,做一款经典的RPG游戏,音乐要能体现游戏节奏,带动玩家情绪;

第三,原创IP的核心就是故事;

《仙侠道》在编写故事上花了一年多的时间,从原创美术到原创音乐再到原创故事的完成了一个原创IP游戏该有的心流体验。

游戏玩法借鉴谁?卡牌、刀塔还是其他

也是很纠结的一个问题,也许很多公司的选择很简单,或是做一款卡牌游戏,或是做一款换皮的《刀塔传奇》玩法的游戏。尤其是在获得一个耀眼的IP时,游戏玩法就变得不重要了,很多人不会再选择冒险。

但心动最后选择了一条艰难的道路,做一款经典的、复古的、手动操作回合制RPG游戏。

为什么要这么做?是因为我们这一代是玩着仙剑长大,深刻明白操作本身所能带来的乐趣。

游戏玩累了怎么办? 挂机要不要?

其实游戏最重要的是本身带来的乐趣。但当玩家玩累了怎么办?很多人都会有一个非常简单的操作方案,可能我们自己曾经就这样做,即自动战斗。但,如果认真思考这个问题就会发现,在许多经典游戏中没有自动战斗,我们仍然觉得有乐趣。玩家累并不是因为没有自动战斗而是游戏没有乐趣。只是重复式的机械操作,没有乐趣感。

心动做出一个非常难的选择,放弃自动战斗,而让游戏更有乐趣。虽然不能一步达到这给点,但给自己立下的目标就是不会做自动战斗,逼着自己让游戏能有意义,让每个操作都能带来不同的策略变化。

创不创新? 不抽卡和不卖伙伴

当游戏有自己的原创IP、经典的战斗系统时,游戏系统还该不该做更大的创新?答案是肯定的。只有游戏系统跟玩法深度结合,才是游戏运营的长久之计,整个系统是为乐趣而非收费服务。更进一步,成长体系和玩法深度结合,因为成长带来的不应该只是数值的变化,更应该是玩法上的升华,带来更多乐趣和值得思考的点。

这是一款讲故事的RPG游戏,花了这么多经历制作。心动在这里采用了一个不一样的做法,让所有游戏玩家的角色随着等级的开放和地图的推进,让伙伴不断的加入到这个队伍当中来,不卖伙伴不抽卡。

这也是心动游戏制作游戏的初衷,终极目的就是让玩家感动而不是让玩家冲动。

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