爱盈利:要把游戏做成稳定和好玩的生意,就要形成品牌,在未来十年仍然站得住。
因为《血战长空》(War Wings)这款3D空战手游,成都动鱼数码(以下简称“动鱼”)这家成立两年多的公司进入了更多人的视野。
今年初,韩国NEXON以300万美元拿下了《血战长空》欧美地区iOS与Android双平台独家代理权。虽然在高收益的卡牌游戏大行其道的今天,飞行游戏只是一个相对小众的游戏类型,但NEXON这个曾推出《地下城与勇士》、《洛奇》、《跑跑卡丁车》等多款网络游戏精品的韩国游戏业巨头,却选择把《血战长空》作为其在中国代理的首款手机游戏。
相隔不久,在2014 Unity游戏及应用大赛中,《血战长空》斩获大赛商业类游戏最高奖——金立方金奖。许多硬核玩家感叹,原来空战手机游戏还能这么玩儿。
而这款游戏折射出的是动鱼数码CEO甄琦对手游领域两大问题的思考:FPS(第一人称射击游戏)或军事类等比较复杂的游戏能否在手机上做出好的表现力和易用性?另一方面,这种相对小众的游戏类型是否具有更高的市场价值?
做手机上的飞行游戏
玩家的感叹并不奇怪,在单机游戏、页游、端游等平台上其实已经有了一些不错的空战或射击类游戏,但在手机这个新的平台上还很少。飞行战斗类游戏一度是最能体现硬件能力的游戏类型之一,对渲染、操控、网络的要求都很高。同时,飞行游戏玩起来容易犯晕,这是很多玩家的切身体会,几乎成为考验飞行游戏制作水准的终极死穴。另外,飞行游戏常常显得比较复杂,甚至给人拖沓之感,如何在用户体验上扭转这一惯性特征也是制作上的一大考验。
但动鱼似乎有点不信邪,不仅要做,还要做取材于二战时期的抗日空战题材,为军迷群体做出一款以写实为主的游戏。这似乎是在往抢口上撞。要知道,军迷们注重历史和接近真实战场的体验感,对细节和真实性的考究非常严苛,任何一点不符合史实和军事操作的瑕疵都可能成为他们唾弃这款游戏的理由。所以,对二战历史、军事知识的详尽掌握也是横亘在开发者面前的一座屏障。
《血战长空》这款游戏最初是由动鱼内部的两个人发起的。由于都是军事游戏迷,他们希望能在当下最流行的手机游戏平台上,制作一款不迎合大环境、玩法容易上手、带有丰富剧情内容的高质量游戏。利用业余时间,他们足足做了4个月的调研:捧着历史书钻研整个二战的航空史并到处取经,同时搜索近20年来所有的空战游戏,一款款去玩并撰写分析报告,反复论证这款游戏的选题设置。
4个月之后,他们向甄琦申请,想以军事游戏迷为核心玩家,开发一款以二战时期发生在中国、缅甸、南太平洋以及欧洲的空战为题材的3D联网飞行射击类手机游戏。甄琦一向强调动鱼的宗旨就是要开发好游戏,他觉得这件事很“带感”,飞行游戏尽管小众,但依然不乏《飞行之翼》、《王牌空战》、《太平洋英雄》这些人气长红、销量可观,甚至被评为年度游戏的佳作。像《穿越火线》,至今仍然是国内市场盈利最高的网络游戏之一。
于是,他给这两位同事拨了一点点资源——一位程序员、一位美术设计、一位策划,要求这个5人临时小组先做出一个Demo。
而在制作Demo之前,这个小团队做了大量的战机原型。这与用于演示的Demo不同,这些原型的作用是用来摸索如何才能达到最好效果的。同时,为了在写实上力求准确,让战机、任务、地形等各方面都展现出真实的二战特色,除了自己查阅大量书籍、刊物、史料进行研究,制作多款实机模型测量数据,项目组还去拜访了中国航空博物馆首席高级工艺美术师兼航空史顾问陈应明老先生。这位已经93岁高龄的老先生是飞虎队机械师出身,可以被称为中国航天史的“活字典”,最后答应做他们的“军师”,拿着手稿,看着战机模型,一遍遍给他们讲解。
现在进入《血战长空》的工作室,能看到飞行摇杆、脚舵等各种专业模拟飞行设备。这都是动鱼公司为《血战长空》团队添加的设备器材辅助,目的就是让游戏达到专业军事玩家的体验要求。“军迷玩家对年代背景、飞行器参数等都非常较真。这款游戏不仅飞机设计真实,包括地图也都是真实还原的。”甄琦说。为了在飞行和战斗体验上接近真实度,动鱼邀请了一批忠实军迷试玩,不断调试数值,平均每架飞机几乎都要调试2周左右。
目前《血战长空》的研发团队已经扩充到大概30个人。其中研发核心成员8人,均为资深“军迷”,大多数成员都曾经亲身研发军事游戏或者制作相关游戏模组,且都是Unity3D的第一代游戏制作人,有丰富的家用机游戏开发经验。
员工淘汰率高达70%
伴随《血战长空》一起诞生的是《指尖中国》——通过3D模型表现中国的地形地貌,并以全程语音解说和各地特色配乐向4至8岁儿童介绍祖国河山和文明。这是利用在研发《血战长空》的过程中收集的历史资料制作的儿童教育类作品,为动鱼在2014 Unity游戏及应用大赛中赢得了最佳非游戏奖银奖。
“大家最终看到的项目都是动鱼诸多项目的冰山一角。如果有一天我们不再有新的想法和创意,那时可以随便从项目库里拿一款出来,都是很创新的。”甄琦说。动鱼只是个成立2年多的公司,在把是否具有持续的创新能力视为风险的游戏开发行业,甄琦的话似乎显得极为自信。这与他和团队的经历有很大的关系。
甄琦曾在英国读书多年,又先后在美国2K GAmes、腾讯游戏等公司担任制作人,是《QQ炫舞》的第一代制作人。在他决定创业时,一下子就召集来了40多个人,其中包括原巨人成都分公司总经理、盛大锦天科技美术总监,现任动鱼数码副总裁的黄漪帆。于是,与其他游戏团队集中七八个人,全力先做一款产品的打法不同,动鱼一开始就把40多人分成多个项目组,策划了几个选题同步推进。
但这些项目组并不是就此固定下来,而是一不给力就会被“大鱼吃小鱼”地干掉。在动鱼内部,每个人都可以提想法;除了已经分配的开发任务,每周有一天可以干其他事情,还有半天是群体讨论时间。提出的想法一旦被认为可行,公司就会拨出一点点资源,组成5人临时小组,先做Demo。对Demo的要求则是能表现核心玩法等特征,质量与最终推出的产品质量持平,输出的后续内容质量只能更高不能更低。然后公司每个月会对项目进行评审,评审不通过,则其人员和资源将被其他项目吃掉。甄琦总结,做游戏需要的是综合型人才。去年一年中,动鱼的员工淘汰率高达70%。
《血战长空》就是在这样的氛围中产生的。在此之前,他们还开发了《萌战》、《最强主公》等游戏。动鱼采用这种内部竞争的机制,为的就是激发项目人员持续的斗志和警惕性。“很多项目反而是在立项之后出了问题。比如有的人会想,反正公司会给时间把这个项目做完,于是就放松了,品质越做越低。这个方式能使其时刻有紧迫感,品质越做越高。”甄琦说。
圈住军迷
在公司整体的开发方向上,动鱼并不是遍地开花,而是基本控制在3个品类之内。“多了我们也负担不了。”甄琦强调。动鱼内部目前只做2个品类的产品,偶尔会做一个老品类,比如SLG(策略类游戏),为的是兼顾海外市场的需求。
现在,军事类游戏已经被确定作为动鱼的一条产品线。在此基础上,动鱼还会同时再做一些突破性的开发,比如《指尖中国》就是一个尝试,它不以盈利为主要目的,但务求在品质和口碑上有突破。“如果为了挣钱我们就不创业了。我们这些人到其他公司去打工的话,在金钱上是容易获得高回报的。现在做游戏更多是以‘好玩’为出发点。”甄琦说。
但动鱼作为公司,并不是没有商业上的全盘考虑。《血战长空》获奖之后,甄琦说:“一款成功的游戏产品不仅仅是制作精良,市场表现也同样重要。我希望它的市场表现是成功的。”对此他心里是有数的。
甄琦对比2K Games,它旗下的一个工作室专注于NBA游戏的开发,每年只做三款游戏,3个月出一款。这个工作室开发的游戏针对的用户群都是固定的,有非常稳定的受众群体,甚至每年的销量都是一致的,大概400多万〜500多万套。而且,这类游戏几乎不需要大肆宣传,在球迷中推广是最便宜的,大大节省了营销成本。同时,NBA游戏又是一种可以长线做下去的游戏品类,它保障了公司营收。相较而言,现在很多手游公司不知道自己的下一款游戏能不能成功,如果没有好的IP(知识版权)很可能就死掉了。甄琦认为2K Games的方法值得借鉴,而对于动鱼来说,军事类游戏具有与NBA游戏相似的潜质。
甄琦的想法是,以军事游戏迷为核心目标玩家,把军事类游戏作为一个产品线,它的迭代方式可以是一战、二战、越战等不同战场,以及飞机类、坦克类等不同战斗方式。随着移动设备机能的提升,玩法、表现力等也会提升。现在《血战长空》就已经可以做到除了手机,在智能电视上也可以玩,包括苹果、Google的手柄也可以用。
因此,一直有很多人提议,让他们把《血战长空》改一改,力图让更多的小白用户能进来玩。但甄琦不认可这种做法:“任何游戏都会挑用户,没必要为了扩大游戏用户群来刻意修改游戏。”现在的游戏市场环境已经与先前大不相同。前一两年手游玩家就像饿了一天没吃饭的人,给什么都吃。现在市场已经有了一定的饱和度,玩家变得挑剔,这时需要提供有全新体验和适合手机平台的游戏类型。“不要想着一款游戏通吃大部分用户,要在细分市场上精耕细作。”因此,《血战长空》坚持以军事游戏迷为核心目标用户,在线下线上开展招募优秀玩家活动,同时还在军事网络、航空杂志上做了招募广告。
但《血战长空》并非完全不考虑大众玩家的体验感受。这款游戏针对智能手机制作了专门的操作方式,可以凭借滑动屏幕完成各种特殊的机动操作动作,还专门做了“一键追踪”系统,可以让玩家驾驶的飞机自动巡航:这都极大地降低了上手门槛。
“这是非常稳定和好玩的生意。”所以,在开始做的时候,甄琦就已经想得很清楚,他跟《血战长空》的团队讲:“要做这个领域的产品,就要想到得在未来十年仍然站得住,要形成一个品牌。这也是中国的中小公司现在比较缺的东西。”目前,一般手游产品的生命周期大多是6〜8个月。甄琦估计,军事题材手游的生命周期可能会超过2年。因此,这类手游产品虽然小众,单月收入相对不会那么高,但总收益更高。
现在的动鱼数码以成都作为整个公司的大后方,同时正在布局北京。