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建立强社交关系或是手游发展趋势

来源:手游那点事儿 6163

用户花费在移动设备上的时间,一部分来自于原来的闲置时间和碎片时间,比如在公交、地铁上或者等电梯瞬间;另外一部分来自原对PC互联网的抢夺。移动互联网飞速增长和PC互联网的减缓,已是不可逆转的事实。

目前的手游,的确因为进入门槛低、见效快,吸引了大大小小无数公司。各种抄袭、刷榜、无节操的推广以及欺骗性消费,游戏设计和运营模式,决定了其寿命甚至比页游还短。如果投资单个公司、单款游戏,和赌博押大小差不多。小团队,可以依靠单款手游的成功一飞冲天;军团作战,单一产品的成功不一定能拿回所有成本。

爱盈利:建立强社交关系或是手游发展趋势

目前的手游以及在各社交平台上运行的页游,绝大多数算不上社交游戏。唯一能看到一点社交的影子,通常是游戏在玩家的社交圈里搞个排名,或者是粗暴地提醒你的朋友正在玩啥游戏。稍微进步的,时不时发个信息给你,让你知道游戏里的一些关键的变化,比如某个地盘被人抢占了。

这些社交游戏,在“社交”层面更主要的意义是,通过现有社交网络进行推广,而非用户之间建立游戏的社交关系。

对无法建立社交关系的“社交游戏”来说,其出生已经注定了短暂的一生。其用户依靠于入口导入,其关系依赖于平台的社交关系,简单的排名和提醒,很快让人疲劳。此外,还有无数竞争者,抢夺社交网络的推广渠道。至于其他非社交概念的手游,开发者本来也并不期待天荒地老。

目前投手游公司,还是个押大小的游戏。但即使想赌一把,在二级市场里,没有多少押宝的机会。现各大主流上市网游公司,均有手游业务,但即使偶有成功(在手游领域),相对它们原有业务,占比太小,对盈利影响微不足道。

与其押大小,不如投赌场。无论结果如何,赌场总不吃亏。手游的竞争激烈,渠道和平台是最大受益者,这当中包括网龙的91助手(已被百度19亿美元收购)、奇虎360的手机助手、腾讯控股的微信和QQ、网秦的飞流,甚至还有斯凯,估值得另说。

传统端游,特别是MMORPG,在推广上缺乏在线社交的元素,却是用户关系最牢固的强社交产品,游戏里活跃着一起花过钱、扛过抢、出生入死的兄弟姐妹,每个场景回荡令人难以割舍的爱恨情仇。如果不是外挂私服的原因,或者开发商运营商犯错,一款已经成长起来的网游,寿命超10年已不足奇。

但MMORPG端游的弱点,除了巨大的客户端安装包,更主要是对用户专注、连续的时间以及操作要求比页游、手游苛刻很多,还无法移植到移动端并且抢占玩家的碎片时间。

因此,更值得期待的,是可以运行在移动设备上、自身建立起类似端游的强社交关系的手游,而非目前仅有结果缺乏过程的“手游”,或者PC单机版时代的“手游”。

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