据调查公司Gartner预测,到2018年,给App的开发者带来良好收入的App将不到0.01%。大部分手机App的问题在于盈利模式上,有的App甚至没有盈利模式。
具有“打斗+跑酷”元素的游戏Punch Quest,2012年在苹果App Store发布之后迅速流行起来,发布仅一周,下载量就超过60万,口碑也很好。但有一个问题:这款游戏不赚钱。开发Punch Quest的工作室当初设计的时候就把它作为一款免费的游戏,然后希望通过IAP(In App Purchase,游戏内置付费)盈利。然而,这个策略并没有成功,即使下载量超过60万,其收入也只有五位数。这个例子说明,许多App开发者面临生存挑战,他们似乎认为将一个好想法转化为一个手机App就是所有需要做的事情。但不是所有的App都能获得大量用户,即使是有用户的App,产生收益的也很少。一项专门的调查覆盖了95个国家的3500名开发者,大部分开发者没有盈利,67%的开发者获得的收入无法支持他们继续开发,他们的收入低于每月500美元。因此,开发者在App的开发初期就要考虑盈利问题。
大部分人都讨厌广告,不论是电视广告、收音机广告还是网络广告,多数人都希望跳过广告。最令人生厌的是手机广告,根据Forrester的调查显示,70%的手机用户都认为手机广告很让人讨厌。乔布斯也曾经明确反对手机广告。但从另一方面讲,广告是App开发者的重要收入来源。广告收入虽然最少,但是有38%的开发者都采用了这种方式,只有从用户的角度进行思考,让手机广告出现得自然,才能确保最佳的用户体验。Trulia是一款美国房地产搜索引擎App,它帮助房产中介发现潜在用户。只要顾客浏览特定的区域或邮编,该应用就会展示中介机构的照片、名称、电话号码,还可以让用户给中介发邮件,或只需一步就可以立即给中介打电话。
除了广告以外,IAP是App开发者的主要盈利模式,这种方式和传统的免费模式关系密切,其重点是首先让用户对App产生黏性,然后再向用户收费。游戏开发者非常喜欢IAP模式。以CSR Racing为例,它是一款免费的赛车游戏,虽然开发者设置的IAP让这款游戏得到了一些负面评价,但是成功盈利却似乎可以证明这种策略的优势。开发者在游戏中设置了很多提示,帮助玩家始终在正确的轨道上行驶,其中提示玩家充值的通知并不多,但是充值点恰当地嵌到了游戏之中。尽管只有1%~20%的用户乐意为额外的功能付费,这些用户仍然可以带来不少收入。对于开发者来说,挑战在于如何让这些忠实用户付费,同时还不能赶走普通的非付费用户。Candy Crush Saga是一款免费游戏,它也反映了用户的行为模式。70%的玩家玩到400关的时候(全部500关)都没有付费,但是该游戏每天的收入能达到80万美元。
会员模式是另一种创造收入的方法。很多桌面解决方案以及博客就是采用这种盈利模式,这种方式对手机App来说相对较新,但对提供产品内容的App则很有潜力。比如,时尚领域、家装配饰领域的App开发者可以给用户提供一些他们需要内容的