相信业内大多数人都会发现,在亚洲市场,KakaoTalk、Line和微信都引入了手游业务,而且赚的盆满钵满。反观其他市场,即使强悍如WhatsApp,也没有动手游这块蛋糕的打算,10亿用户的WhatsApp都不想进入的手游市场,但2亿用户的Tango却这么做了。
但笔者认为app营销,尽管通信应用在亚洲市场占据了手游收入榜的半壁江山,但这种模式在欧美却并不一定能够行得通,原因有以下几点:
1. 欧美已经有非常成熟的病毒传播渠道
微信等应用之所以能够霸占手游收入榜的多数位置,最关键的是其庞大的用户量和病毒传播能力。而在欧美市场,已经有了非常强大的病毒传播渠道,而且用户量也都至少过亿。
对于开发商们来说,这些渠道不仅成本低,而且传播效应非常强悍,所以小编认为,Tango进入的并不一定是‘蓝海’。
2.亚洲手游市场条件和欧美有较大不同
app营销在收入模式方面,亚洲的移动通信应用平台绝大多数是免费游戏,主要凭借IAP和广告获得收入,其中IAP占大部分。在IAP收入中,很多游戏是靠类似‘体力’的生命等道具以及其他增值道具获得收入,玩家们可以通过微信号互相赠送道具,这可以刺激玩家进行更多消费。
在欧美市场,很多游戏本身都接入了Facebook和Twitter等大佬的API,事实上已经承担了通信平台所起到的作用,甚至更加廉价、快捷和方便,由于其开放性,用户也可以获得更好的体验。所以,即使WhatsApp和Tango做手游,也只不过是和Facebook以及Twitter等公司竞食。
更为重要的是,Facebook和Twitter并不像亚洲的通信应用那样拿开发商的分成,接入API的手游只需要帐号申请即可,但优秀的游戏本身就具有病毒传播能力,有了免费的API和大量用户作为辅助,开发商是可以获得免费病毒传播机会的,这大大降低了开发商们的成本。
3.用户消费习惯的不同
如果按照此前业内熟知的玩家分类理论(请参考GameLook在2012年底发布的Richard Bartle:在线玩家的四大分类),大致上来讲,欧美玩家多为‘探索型’和‘社交型’,而亚洲玩家多为‘成就型’和‘杀手型’。
app营销成就型和杀手型的游戏更适合通信应用平台,在大量的用户基础上,玩家们可以通过排行榜获得更高的成就感,与更多人比较可以激发玩家获得更高能力的消费动力。
对于社交型玩家来说,这些平台的游戏提供的只是轻社交,在游戏中只能赠送体力生命等道具,即便是这些社交功能,Facebook和Twitter也已经做到了更好,欧美通信应用能做的只是向他们发起挑战。
4.开发者社区差异
当前,亚洲市场的免费模式其实已经发展到了非常成熟的阶段,所以很多的免费游戏在通信应用的玩家认可度较高,而且更适合这类平台的病毒传播。
反观欧美市场app营销,虽然免费游戏也占据了手游收入的绝大多数,但付费游戏仍然占据一席之地,亚洲免费市场已经成熟化的时候,欧美还在讨论道不道德之类的问题,显然免费游戏在核心玩家眼中依然不受待见,而开发者们也需要时间完全转变观念。
因此,仔细想来,WhatsApp不进入手游市场可以理解,而且在被Facebook收购之后,为其带来了大量的用户,WhatsApp不做,不意味着Facebook也这么想。
所以,不管是Tango、WhatsApp,抑或是其他欧美通信应用,想要像微信等在亚洲这么火,仍然需要很大的努力。