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何以销量近百万,《波西亚时光》团队不止是立足于全球化市场定位

来源:游戏茶馆 306114
帕斯亚科技从创立到今天,真的是一步一个脚印走过来的。“我们产品的市场由始至终都定位于全球,并不针对某个区域市场。”帕斯亚邓永进说,这也是他们对于千变万化的独立游戏市场的应对方式。
 
创立于12年的帕斯亚,还有一个名为雷邦科技的前身。雷邦科技创立后,公司负责人便开始招兵买马积极筹备制作第一款游戏,并将其取名为《drains》,该游戏是一款在PC端上线的横版过关的海底动作冒险游戏,经过一年多时间的创作,游戏成功上线,但也只取得卖出1500份销量的成绩,并且盗版没多久也随之出现。
 
邓永进将初创失败的原因总结为3点。首先是选择一个并不合适的引擎;再者为了解决初创时期资金短缺的问题,团队初期建设时选择组建一支由专业的高学历应届毕业生,但也因其也没有足够的实际创作经验,大大增加游戏制作时间和资金成本;最后,管理方式也并不适用当时的团队,留洋归来的负责人采取尊重、聆听每一个员工想法的开放式管理,却忽略了团队没有拥有独当一面能力的核心领导人。
 
总而言之,由于管理经验不足以及对国内人才市场的误判,使公司受到重创。
 
真正让公司活下来的产品其实是一款名为《星球探险家》,基于smooth voxe技术的全沙盒rpg游戏,此后才有机会孵化《波西亚时光》、《超级巴基球》等项目。有了《drains》的前车之鉴,他们将《星球探险家》的引擎换为unity3d,并且开始提前布局市场,寻找上线平台并测试市场反应。目前该游戏全球销量超过35万份,90%的销量来自于国外。

游戏出海

《星球探险家》于2014年3月通过steam平台的绿光计划上线抢先体验版,并于2016年正式上线。早在2013年,他们便将产品带到GDC等参加国外展会,同时将不断更新的大大小小十几个游戏demo,陆续放到网上供玩家和游戏主播下载,均取得了不错的市场反馈,并且通过Kickstarter成功众筹到一笔资金得以支持游戏成功上线,同时游戏众筹成功也吸引了更多的关注,在游戏正式上线前,游戏收入海外占比高达97%。
 
后来《波西亚时光》上线并取得不错的成绩以后,也为《星球探险家》带来了更多国内玩家,将其在国内的销量上升到10%。《波西亚时光》和《星球探险家》相辅相成,后者大量的忠实玩家也演变为《波西亚时光》的粉丝,甚至之前玩盗版《星球探险家》的用户也成为其粉丝。
 
似乎盗版问题总是围绕着帕斯亚,但若是将其理解为侧面证明作品的成功倒也不失为一种自我安慰。作为在当时版论坛上大热的独立游戏,《星球探险家》的盗版玩家不下十万,不过这也为他们接下来的作品积攒了不少用户。“那个年代是盗版的年代,玩家想玩也没有办法买”,邓永进说希望有更多的人了解和玩到他们创作的游戏,但是不接受其被运用商业用途。
 
不仅《星球探险家》,《波西亚时光》也未能免去被盗版的命运,去年夏天帕斯亚负责人联系与阿里巴巴联系希望解决淘宝上大量贩卖《波西亚时光》盗版的问题,但打击盗版不是一朝一夕的事,仍没能彻底解决,邓永进透露接下来的版本更新或者新作品中或将有防盗版计划,但目前尚无精力实施。

 

填平管理不足经验的坑,又掉入项目经验不足的洞

   
即便《星球探险家》为帕斯亚赚足了银两和口碑,在邓永进他们看来,仍然是“失败”的。《星球探险家》从抢先体验版到正式上线花了两年半的时间,这足以让玩家对游戏的热情消磨殆尽。另外,对于项目整体把控经验不足也是很大的问题。
 
当时Unity更新了一个大版本,可以更好的实现游戏画面包括其光效等。制作团队本着想要创作更好游戏的心开始进行游戏大版本更新,导致游戏上线延期一年半。另外,过于听取玩家的想法,《星球探险家》是一个创新性强并具有高自由度的游戏,所以为了实现玩家的想法在游戏原有的框架中“硬塞”了过多元素,导致游戏出现“卡顿、bug”现象。
 
虽然在产品上线前深耕发布平台是件好事,但是不能过度依赖某一个平台。由于资源管理不善,游戏内容多而杂无法移植到主机平台上,甚至由于深度绑定steam创意工坊,无法将其从steam移植到其他PC平台。
 
若说《星球探险家》是帕斯亚起死回生的关键,那么《波西亚时光》便是助其踏上锦绣前程的功臣。作为里程碑式的《波西亚时光》,目前销量超过90万,并且大有突破100万的趋势。《波西亚时光》是一款模拟经营+rpg+社交玩法的休闲游戏。据邓永进介绍,他们花了两年的时间打造一款喜欢的乡村风格游戏,其过程也是一波三折。

游戏出海

一开始想做剧情向rpg,但是由于缺乏具有故事创作能力的队员,便改变游戏玩法将纯rpg游戏改为融合空战元素的飞行模拟rpg游戏,但做出来以后始终没能达到预期效果,仍与团队适合游戏方向有关,他们随后选择了大多数团队成员熟悉并热爱的《魔兽世界》作为参考,制作一款下副本的ARPG游戏,问题接踵而至,当时资金不足以支撑需要研发许多新新地图的项目顺利完成,便又改为模拟经营类的arpg,也就是现在呈现出来的版本。
  
发大量游戏demo在各大平台测试,同时将游戏发给全球的玩家与主播并建立玩家社区,利用众筹平台众筹获得更高的关注度,似乎已成为帕斯亚独有的宣传方式,而《波西亚时光》也正是通过这样的宣传方式走进人们的视线,再加上帕斯亚以前产品累积的用户,一款好的产品不愁不被市场发现与认可。但是邓永进也建议独立游戏团队找成熟的发行团队,“有无发行是有很明显的区别的,发行拥有更丰富的渠道资源和媒体资源”。

 

走出项目经验不足的洞,再遇到合作经验不足的山

  
以前《星球探险家》未能移植到其他平台上已然成为他们的一大遗憾,那么《波西亚时光》便不能重蹈覆辙,他们通过和Team17的合作,将版权和代码全权移交给对方,让其将《波西亚时光》移植到主机上,但万万没有想要正是这一举措让《波西亚时光》和帕斯亚的口碑遭遇滑铁卢。
 
主机板的《波西亚》制作到出版到发行都是Team17全权负责,然而NS平台实体版的问题却略显严重,加载时长过长、卡顿严重等等,在今年7.8月之前,帕斯亚只能和玩家同一时间拿到游戏NS版本,并且他们只能通过第一时间收集玩家的意见提交反馈,并无游戏的改动权利。
 
吃一堑长一智,帕斯亚现已开始组建自己的移植团队,尝试将自己的游戏提前多平台移植,“在创立新游戏立项的时候就会考虑往主机游戏立项的时候有哪些问题,从游戏底层框架搭建上开始优化,到时候移植会更容易。”目前,帕西亚也在计划将《波西亚时光》移植到移动平台上,预计明年夏天上线。

 

山平浪起,无惧风险

过去的都已过去,失败的经验、成功的累积都是帕斯亚往后路上的垫脚石,晚于《波西亚时光》一年立项的《超级巴基球》,当前已经历过国内外多次封闭测试,并且将在今年某个时间会在steam上进行开放测试,同时预计在明年一季度上线。

游戏出海

这是一款带有赛博朋克风的体育竞技游戏,他们在游戏中融入了很多重庆本土的东西,比如他们以前办公的那栋大楼,在游戏里都能找到它的身影。在他们看来重庆也是一座很赛博朋克的城市,而加入现实生活中的具体因素,可以让玩家更好的产生共鸣并拉近与玩家的亲切感,而且这样的游戏做出来往往更自然。至于《超级巴基球》会带给我们怎样的亮眼表现,倒是让人充满期待。
 
他们还表示接下来关于产品的想法仍有很多,希望《波西亚时光》能做成一个时光系列游戏,并且将《星球探险家》出续作,还想将《超级巴基球》中很多没有体现的玩法制作成一个完全独立的游戏。
 

由团队管理到游戏制作,帕斯亚无不体现着其自己的思想,这也正是独立游戏市场所需要的。这也正印证另外其名字的来源——亚里士多德的哲学三要素“Pathos、Ethos、Logos”,取其中Pathos的谐音,注定这是一家拥有丰富情感与想法的公司。

本文转自微信公众号游戏茶馆(ID:youxichaguan)

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