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日本市场:游戏续作当道 个人游戏或成突破口

来源:GameLook 8499

2014年已过去大半,稍微回顾一下今年日本游戏市场我们就可以发现除了“手游”之外,“个人开发”同样是出现频率非常高的一个关键词。游戏产业高度成熟且封闭的日本市场正面临续作当道的窘境,意识到这一点的游戏厂商们开始将目光投向个人游戏。

爱盈利:日本市场:游戏续作当道 个人游戏或成突破口

TGS上热点多为续作

如果要给刚刚结束的TGS选几个热点产品出来的话,那将于10月11日发售CAPCOM旗下的《怪物猎人4G》必然名列其中。自2004年系列第一作问世以来,《怪物猎人》系列目前已经推出了28款作品,累计销量突破2800万套,而《怪物猎人4G》则是这一国民系列在掌机平台上的最新作品。所以从根本上来说,CAPCOM展台上所展出的并不是什么新作,而是续作。而这并不是什么个案,KONAMI、SEGA的展台同样是续作当道。

厂商钟爱续作的理由

诚然,厂商们偏爱续作有着一定的客观原因。随着游戏主机的进化,游戏能够呈现的画面、玩法越来越丰富,但这些进化的背面则是游戏软件开发的不断复杂化、制作成本的不断增加。目前日本市场上一款主机游戏(大规模)的开发成本已经飙升到了4000万~5000万美元,这个对于绝大多数新产品来说都是一旦失败就要命的数字。

而另一方面,人气作品的续篇的话就可以基于前作的用户群进行最基本收益计算,在制作方面人物的造型、动作程序在很大程度上也都可以沿用前作、广告宣传方面的支出也可以得到抑制。

遍地续作的日本市场所面临的问题

不过,当越来越多的厂商开始依赖续作的时候,市场就会出现停滞。去年日本地区游戏软件畅销榜TOP5的作品均为续作(实际上美国也是),对于日本游戏市场来说玩家人口本已到达峰值开始下降,在这样的环境下要吸引新用户,新作品是不可或缺的,这一危机感目前已经在日本游戏行业内蔓延开来。

对于这一现状,不少业内人士认为个人游戏开发者或许会是一个突破口。本届TGS上就设有个人游戏区域,SCE、任天堂这些传统游戏厂商也在自己的在线商店中引入市场反应不错的个人游戏。评论人士认为个人游戏和个人游戏开发者有望在增加游戏产业内开发人口、拓宽游戏范围上做出贡献,而这或许会是出现停滞的日本游戏市场的突破口。

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