前段时间,游戏业界公布重大消息:Google Stadia、Apple Arcade 和 Snap Games 即将发布。随着市场不断探索游戏盈利方式,各家公司纷纷加快创新步伐,不仅大力开发创新产品,还寻求创新收入模式提升盈利。移动设备在推动游戏行业的成功发展方面一直发挥着重要作用。
游戏是移动设备上最重要的一个 App 分类。随着新市场中移动设备保有量的增加,无论是下载量还是收入增长,游戏在移动 App 中都名列前茅,而且过去 10 年中,移动游戏已经发展得非常成熟。2018 年全球应用商店消费支出达 1010 亿美元,其中移动游戏占 74%,超过家用游戏机、PC 和 Mac 以及掌机游戏支出总和的 20%。尽管移动游戏在移动 App 收入中占据巨大份额,但随着移动设备市场占有率的不断增加,移动游戏收入仍然有着广阔的增长前景。
开播对下载量/收入/使用量的影响
多年来随着移动游戏的发展,其盈利方式也有了巨大改进。早期许多成功的移动游戏主要通过付费下载的形式盈利(例如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《Scrabble》),这也是其他游戏平台最常见的盈利模式。2009 年,Apple 推出包含应用内购买服务的免费 App(例如《糖果传奇》、《部落冲突》、《The Simpsons™:Tapped Out》),但免费 App 热潮此时尚未到来。这种模式使得发行商可以通过一些高端玩家(主要是高消费玩家)来创造长期收入,而不是鼓励一次性购买,以此来增加收入。2018 年,移动游戏超过 95% 的消费支出仍来自于提供应用内购买服务的游戏。
到 2014 年,应用内广告进一步提升了休闲游戏的盈利能力,特别是在消费倾向较低的市场中。应用内广告使发行商接触到了大量受众,并将成本从游戏玩家转嫁到广告主身上。此外,Ketchapp 等工作室开始制作大量短时游戏(例如 《2048》、《反应堆》、《Knife Hit》),吸引玩家在碎片时间游玩,提高游戏的盈利潜能。2018 年,《堡垒之夜》、《绝地求生》和《荒野行动》等大逃杀类游戏受到热捧。此类游戏中强大的社交元素不仅打破了跨平台的障碍,还使游戏变成了另一种形式的社交平台。
2018 年,移动游戏超过 95% 的消费支出仍来自于提供应用内购买服务的游戏。
步入 2019 年第 2 季度,游戏发行商推出的订阅服务将会引发新一轮的移动游戏盈利狂潮。Google Stadia 和 Apple Arcade 便是订阅类游戏平台的先行者。
订阅游戏为发行商提供全新盈利模式,为玩家带来全新游戏方式
订阅服务于 2011 年在 iOS App Store 上推出,过去几年在线音乐和视频一直是应用商店订阅服务收入增长的重要推动力。游戏通过订阅服务盈利,不仅可以扩大移动游戏的整体盈利规模,还可以让各种类型的游戏都能以全新的方式接触玩家和与玩家互动。例如,那些长时游戏以及未设计应用内购买服务的游戏现在有机会在移动平台重焕生机。
订阅服务将进一步模糊移动平台与 PC/主机平台之间的界线,过去玩家都是在 PC/主机平台上订阅游戏。订阅服务还为新玩家尝试 VR/AR 游戏提供了渠道,因为这种全新的消费模式使玩家在购买一款高科技游戏之前可以先进行试玩。订阅模式每月收取固定费用,提供多样化的体验,这种方式可以创造更稳定的收入,提升应用商店本身对收入的控制能力。这还可以使应用商店避免因一些主要开发商决定摆脱应用商店独自盈利而带来的损失。更直接的平台参与可能会大幅提升非传统游戏和游戏机制的易得性、数量和质量,并促进移动平台专有视频和音乐串流内容的增加。订阅服务还可能超越内容范畴,例如随着互联游戏、社交分享和串流技术的发展,最终创建一个玩家互动社区。
在2019年,也已经有中国厂商在尝试这种新型态的盈利模式,《PUBG MOBILE》在四月推出了两种不同价位的按月订阅方案,会员可每天获得对应的奖励、优惠和任务。目前从App Annie的数据来看,此举起到了稳定收入的作用。而另一家中国厂商出海的涂色游戏《Paint.ly》更是从一上线就采用月度与年度订阅的获利模式,通过订阅可解锁全部模板,拥有无限道具,以及去除所有水印和广告。
移动游戏前景如何
移动游戏的市场前景异常广阔。移动游戏自移动设备出现以来便一直是这一平台的重要支柱,虽然已经过了多年发展,但仍存在大量的发展和创新机遇。有关游戏订阅模式的采用一直众说纷纭,但这种盈利模式究竟将如何改变游戏行业格局以及游戏内容本身,让我们拭目以待。
本文来自微信公众号AppAnnie(ID:appannie)