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美术、程序、策划、运营,出海本地化的四个要点你了解多少?

来源:独立出海联合体 300906

如今的出海已不再是蓝海一片,大量厂商的涌入使得赛道变得拥挤,也提高了出海的门槛。

但不论门槛怎么变,出海对于目前很多厂商来说,可以总结为知易行难的三个字:本地化。

本地化是发行、研发交流的过程,在这个过程中,研发又要做哪些事儿?该如何同发行配合做好当地市场?在近日龙虎报联合量江湖举行的出海沙龙中,来自成都星罗互动的刘洁为我们分享了相关知识。龙虎报将其分享的内容整理出来,以为大家提供一些方法论上的指导。

星罗互动科技有限公司坐落于成都,主要方向为魔幻类MMO。去年,公司在全球上线了一款游戏《黑暗与荣耀》(海外称<Glory>),这款游戏在韩国和台湾地区都获得了很好的成绩(台湾畅销榜第六,韩国畅销榜第九)。

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本次分享主要基于这款产品,根据我们一两年来的发行经验,谈谈CP到底在做什么?在本地化的过程中,CP又做了哪些活儿?内容分为四个部分:美术、策划、程序、运营。

 
美术
 

在做本地化的过程中,CP往往先对美术进行本地化,美术本地化可以归纳为四点:UI本地化、外观本地化、游戏内本地化、美术字本地化。

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UI本地化。对于研发的从业者来说,都知道每个国家的文字(长短等)不同会影响UI的长短,这时候就需要美术和程序一起操作,针对这个问题进行一定的修改。

游戏内本地化。每个区域喜爱的东西不一样,比如中东地区会保守一点,就导致发行这些区域,游戏需要和其他区域有所区别,包括Loading界面、登陆界面、闪屏、ICON等诸多细节。

美术字本地化。大家如果有研发的朋友,一定要提醒美术朋友跟策划做好朋友,尽可能多用程序字,少用美术字。在研发游戏的过程中,会涉及到使用美术字还是程序字来描述一段内容的情况,这对于(发行其他区域的)本地化来说非常重要。在本地化过程中如果用程序字的话很简单,拿到翻译文本替换上去就可以,但如果是美术字,就需要一个一个对照重新设计。

外观本地化。外观本地化会涉及到NPC、时装、坐骑、宠物等多项内容。比如说在同越南厂商合作时,对方曾谈到<Annabelle>(安娜贝尔)电影在越南很受欢迎,提出把电影中的巫毒娃娃设计成宠物;我们游戏中有一个兽人角色,但越南合作方谈到当时的兽人形象不适合越南,他们不喜欢绿色的东西,认为绿色很野蛮,于是提出把兽人皮肤的颜色换成红色。

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再比如,欧美玩家对坐骑,诸如对鹰、熊非常喜爱,但韩国玩家则反之,他们更喜欢唯美的东西……

本地化过程就是研发和发行沟通的过程,因为他们(发行)会提供一些该市场上需要的点,这个过程中我们(研发)也会提出一些东西。下图中,当时发行给我了一个方案,让我按照他们的UI界面来改版,但是被我驳回了。我认为可以根据发行的要求来改,如果改动涉及到游戏稳定性,研发朋友一定要谨慎,第一工作量会特别大,第二在后续全球其他版本的过程中会出现一些问题。如果不能保证稳定性的情况下最好不要做此类改动。

 

策划

策划方面以文字内容为主,我将其分为三个部分:文字本地化、语音本地化、UI字符本地化。

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文字本地化。MMO游戏策划文案较多,可能长达四五十万字,我们跟发行商沟通时始终有两个重点:翻译一定要准确、一定要有翻译规则。做策划工作的都知道,一些原始名、链接、颜色的字符不能改动。我曾经忘记告诉合作方这几条,他们去找外国翻译,把所有的东西翻译完了,但也相当于废掉了。

语音本地化。比如游戏都会有一些CG、NPC的语音,在做本地化时首先我们有一个卡点,要保证卡点跟语音同步,其次是尽可能的保留原有意思的情况下,让他们做到原汁原味(还原中文语意,但也要接地气)的翻译。

UI字符本地化。在UI设计时会牵涉一个问题,我们大部分游戏是以中文为基础版本,中文的字符,两个字在一个按钮上就可以了,但小语种并非如此,俄语、越南语等语言,同样的意思可能需要30多个字符来表示,在这种情况下所有的美术、包括程序都需要调整。

此外,还要提一点:任务本地化。任务本地化是研发为了配合发行,或者让游戏朝向更好的方向的工作。比如推广加到游戏里面,我们会添加一个Facebook分享作为日常活动,让玩家去商店进行五星好评,或者把玩家引导到我们的论坛社区,给玩家一定的奖励。

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程序

程序说起来比较枯燥,基本上分为四部分:SDK接入和第三方支付、兼容性测试、网页弹窗和互动链接、语言与时区判定。

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SDK接入和第三方支付。SDK接入是面对每一家发行都必须要做的工作,而第三方支付方面,除了Facebook付费渠道以外的区域,需要主动寻找一些第三方支付入口,比如越南第三方支付就很发达,韩国也有Onestory等。

兼容性测试。玩家的硬件设备和网络环境不一样,在这个基础上,游戏首先要做到可以适应各个区域的各种机型登录,才能最大化的推广游戏,同时,还根据各个区域的不同来进行游戏的调试,比如说画质的表现等。

网页弹窗和互动链接。包括去推广或者是跟发行进行一些合作做的功能,比如引导玩家做充值点赞等等。

下图是弹窗交互,这个是当时给FBA点赞的五星好评框,玩家刚刚进入以后就弹出一个框,这属于一种非常自信的引导活动。

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语言与时区判定。这是即时性游戏比较重要的点,比如MMO最大的特点就是交互即时性,欧美时区的人和亚洲时区的人,同一个活动不在一个点上,需要协调好这种不同时区的差异。

关于语言和时区的切换的流程见下图,比如我们在做欧美的时候,做了很多小语种,做这个的时候第一步,先要有一套判断机制,根据玩家的IP,判定玩家现在设备使用的是哪种语言,再根据这个判断推荐这种语言下的服务器;第二步,做了判定以后玩家登录,我们就要提示一个圆框,可以让玩家自由切换一些语言;第三步,根据玩家的IP,推送相应的服务器,这样会避免玩家进入错误的服务器。此外在这些区域还会有一些夏令时和冬令时的区别,服务器一定要判断好,对玩家进行一定的筛选,才避免让玩家进去以后不能进行活动的问题。

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运营

我们的运营相对简单,其重点是跟发行和运营的沟通,把运营需要做的东西同步给我们,或者在研发过程中需要做的事情反馈给运营。

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第一个是储值活动。因为我们是做多国、多区域的内容,就会牵扯到水晶(付费货币)的定价,不同区域的定价不一样。

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第二个是后台。因为发行需要从后台获取很多的数据,后台对于发行来说比较重要。发行需要获取的一些数据,包括全服的充值数据、留存数据、玩家数据,还有个别的运营活动的配置。在做发行时需要把这些功能列出来,好让程序做出这些内容,并提供给发行,以让他们更好的做数据分析,对游戏进行策划和推广。

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第三个是运营活动。运营活动同后台有一些重合,在研发人数不多的情况下,尽量做到统一活动统一化,然后进行综合,出一套运营活动,然后这样能够满足各个区域的需求,同时也会尽可能的缩减我们研发的部分。

第四个是分包体制。如果大家做海外发行,应该比较了解,海外包体比较小,利于推广。不过小的情况下也会有一定的不同,有些是APP+APK,还有只需要APK,还有其他的机制,根据渠道的不同,做出区别,之后再跟程序或者跟策划进行沟通,满足这个区域发行上线的要求。

本文转自微信公众号独立出海联合体(ID:gameunited)

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