2018年4月时,成都九曲开始All-in小游戏,那时采取纯盲测方式开发了9款小游戏,但没一个能成。如果不是第10款《疯狂赛车场》出现,并成为当年9月的市场爆款,这个团队可能就要无缘小游戏市场了。到现在,《疯狂赛车场》累计广告收入3000多万。
到2019年7月,这个团队再度跑出一款100万DAU的小游戏:《枪王之王X》,目前累计用户2千万左右。旗下所有小游戏的总用户数则已越过了1.66亿。
那么多的盲测和试错,到底是怎么沉淀出最后的爆款的?见实约到成都九曲创始人韦宇一起长聊,听他回顾如何验证每一个数据指标,走出了符合自己团队开发小游戏的原则,又是通过趟过漫长的试错期,走到爆款这条路上来的:
成都九曲创始人 韦宇浩
「小游戏红利期团队的经历」
蹭热门、纯盲测开发了9款小游戏,爆了1款
见实:当时你们开发小游戏的思路是怎样的?
宇浩:“蹭热门”。一共开发了9款游戏,但做的并不好;主要是为了测试哪类游戏有机会,那时候也由于商业模型还没有构建起来,基本都是盲测,从别的小程序、公众号直接买量,当时测试的结果看,我们一度认为小程序红利期已经过去了。同行已经有好几款休闲游戏的DAU很高了,我们的小游戏DAU一直上不去,留存、裂变也都不是很好。直到第十款小游戏,就是“疯狂赛车场这款产品上线的前3天,次留就到了30%多,用户时长2000多秒。那个时候,团队对它的期望还是挺高的。
见实:去年“疯狂赛车场”的爆款收入做到了多少?
宇浩:去年9月是这款产品的高峰时期,今年年初这款游戏就没怎么维护了,只跑长尾流量。因为去年11月份的时候,DAU就开始萎缩了,总的算下来“疯狂赛车场”通过卖量、广告,累计带来3000多万收入,花费了300多万个用户作为启动流量。
见实:这款游戏之后,你们又尝试了哪些题材的小游戏?
宇浩:这个产品之后,我们又进行了第二批次的尝试,比如消除类、合成类题材等,这个阶段把游戏品质做了一个很大的提升;也正是这个时候,我们发现的问题是,应该重视游戏的选品,而不单单是美术品质——提高品质的前提是经得住考验的玩法,专注点应该是打磨“核心玩法”。那时我们便看到像“消灭病毒”这样不仅美术相当过硬,玩法上又有很多创新的产品。
见实:第二次尝试的结果是怎么样的?
宇浩:效果还是一般,选品上还是有一些问题。也是从这之后,立项变得特别小心,那个时候我们也开始着急了,因为特别担心错过小游戏的机会。现在回想一下,我们当时的研发思路是不符合小程序快速迭代的逻辑的。因为我们早期时候,是等几乎全部的系统功能做好之后才会上线,这样做有非常多的问题,因为测试的时候,各项指标数据仍然是一塌糊涂。
所以,今年调整了研发思路,产品在75%成品率的时候,就拿到线上跑测试,数据不好就会停掉项目,如果各项指标数据在能接受的范围内,才会继续研发下去。想要做好,选品上一定要选好,产品上线成形的时候,一定要干净利落。现在的逻辑是,早期就把核心玩法理得足够清晰,再以核心玩法做裂变,形成一种可循环的状态,再去验证玩法。
见实:这么多款小游戏,总注册用户有多少了?
宇浩:总注册用户过了1.66个亿。7月10日我们还为此小小庆祝了一下。
「枪王之王X」
做了一款不亏钱的游戏
见实:今年这款“枪王之王X”的用户数据是怎样的?
宇浩:这款游戏是和朋友一起调试发行的。目前累计用户在2千万左右,最高时7月到了100万DAU,目前日活基本稳定下来,在五十到六十万之间。刚开始的时候“枪王之王X”次留在35%左右,现在降到了25%,现在一个用户3毛左右。
见实:这款产品也是买量起来的吗?
宇浩:对,是买量起来的,行业里的很多产品都是靠买量。考虑到做强裂变,会有很多违规的风险,分享的效率也不是很高。枪王之王X这款产品,我们没做很强的分享,因为现在的裂变效率都跌到去年的十分之一,跟微信的政策有很大关系,只是做到了邀请后给予一些体力奖励。
见实:枪王之王X,次留从35%降到25%,是行业发生了什么变化吗?还是没有持续买量了?
宇浩:从整个大的方向来看,玩家对玩法已经玩过很多,如果没有感受到游戏的持续变化,必然会流失。另外跟微信的社交场景有很大关系。我们觉得用户对一款游戏投入一个较大的时间成本之后,第二天、第三天再来玩这款游戏,就变的相对容易。
同时,产品后期迭代上,设计了难度更高的关卡,希望用户花心思琢磨,才能走到下一关。那么,关卡制作与手感调整还是有难度的,如果手感调整不好,对用户体验的影响很大。像这款游戏是基于真实物理效果的,所以,迭代时要注意各种产品本身的参数,比如摩擦力、碰撞的力度,而且还需要符合生活规律,又必须满足游戏趣味性的需要,这两者之间的平衡挺不容易的。
见实:现在的用户时长是多少?什么方法来提升留存的?
宇浩:平均算下来是10分钟,一个用户可以消耗二十到三十关。增加留存点主要是“体力系统”,如果不加体力用户可能一天的时长会做到30-40分钟,但用户两天就会玩遍所有内容。
所以,为了保持留存变现与用户体验之间的平衡,每个用户每天能看激励式广告数量也是限的,其目的是让玩家第二天再回到游戏中观看广告再来继续玩。比如,用户看一次可以得到五点体力,一点体力只能过一关。算上关卡难度设置,基本一个玩家也就能过20关左右;同时,每三小时会补充一次体力,让玩家过一段时间后可以接着玩;目的是给玩家造成一个意向——“让用户养成3小时打开一次的习惯”。
另外,这款游戏在APP端没有限制体力,因为用户每过三四关就会出现一个全屏“插屏广告”,这对变现是一个很好的补充。无体力设置会对留存和变现有很好的促进,在微信上这种设计就会失效,所以只能用“激励视频”去替代。
见实:枪王之王X是几天回本的?
宇浩:当时算下来,回本在20到30天的样子,还挺慢的。当时就是在保持合规的情况下,去做一个合理的ROI。也是在合规的情况下,看这款产品能不能推上去,如果能,这款产品就挺好。
如果是同样的用户群体,eCPM应该是比较固定的,比较难改变,所以思考的是如何提高“激励视频”的播放次数,但激励视频又不能一直给用户看,要有间隔时间,不然用户会很反感。
总结下来的话,拉高激励视频的播放次数,必须会需要有不错的用户时长,比如十分钟可能看三次,二十分钟能看六次,ARPU值就可以上去。
见实:这款游戏的用户画像怎么样?
宇浩:70%女性用户,30%男性用户。我们试过让纯粹的男性用户来玩,不如女性用户那么感冒;相对来说,这款游戏的画风比较中性,没有针对用户画像去提升留存,同时后期调整这些已经不起作用了。我们认为用户结构是由“玩法+画面”决定的,同时游戏时长、留存,也已经基本定型,如果强行推男性用户和女性用户,玩家也是不接受的。
「我们这样干的」
验证每一个数据指标,符合小步迭代的意义
见实:目前在小游戏立项上,经验是怎样的?
宇浩:我们立项的思路,比如关卡类游戏给用户呈现丰富的内容,让玩家每天都可以体验到不一样的内容,这样产品可以做到相对好的七留;再比如(养成类)游戏,当天的时长会更长一些,用户再投入较长时间之后,他本身潜意识就会自我提醒,隔天,或者第三天,会主动想起来再来玩这款产品。也就是说让用户有所付出,黏性才会有机会更高。
见实:前面你提到立项更加谨慎,体现在哪些方面?
宇浩:我们会根据以往的经验(用户画像,玩法的复杂程度),来估测留存的状况,还会根据游戏的玩法,预估用户时长,以此来评估游戏整体应该处于一个什么样的ROI模型——各项数据应该在什么样的位置,然后再用两周以内的时间,做冷启动来做验证。
见实:决定ROI参数的指标是怎么确定的?
宇浩:重要的指标是留存和时长。有了时长再来研究留存,有了留存再去研究变现,这三步都做好的时候,再去优化各种细节,比如变现这一步,就要去测试用户画像到底应该取什么样的值,这个会花比较长的时间。
见实:如何测试用户画像?
宇浩:通过买量的方式,早期我们会对数据有一个基本预估,如列出三组可能的用户画像,如果这三组数据测试下来都没有很明显的变化,这个流程就可以终止了;如果三组测试下来游戏的时长、留存和变现基本就定了,也就决定了一个游戏的ROI是多少(也就是说有没有盈利的空间);如果这三组测试都达不到预估,基本可以Pass掉。
见实:难区分与好区分,差别点在哪里?
宇浩:如果是比较难区分,我们会等数据进一步沉淀。好区分的情况,比如A渠道的用户上来了之后,ARPU值会有比较明显的提升,举个例子:提升超过30%的时候,我们的判断是用户画像更符合这款游戏。如果是持平或者下降,就是不太符合;但经常碰见的问题是,有一波新用户进来,如果ARPU值变化不大,就很难判断,又会等大概三天左右的用户流失,再来统计出下一波数据。
见实:在你们看来,一定要在多长时间内,把关键参数指标调好?
宇浩:综合起来看,要两到三周。看两个指标:留存率和ARPU值,由于是在微信体系内,我们还会看分享数据的效果,也就是裂变系数;那么,这三个因素来决定一款产品是否正向。比如,LTV值肯定是要大于买进一个用户的客单价(分享邀请等方式摊薄客单价,按实际数据去折算);然后,再从时长开始看,再到留存,再到ARPU值,再到裂变。也就是说,第一先稳定住时长的情况下,再提高留存,提高留存之后,再考虑做变现和裂变,这个路径是不能够回退的。
原则是什么呢?就是,不要在优化变现的时候,还要兼顾优化用户时长,这样做就会影响到留存,ARPU值也会受到影响。如果不这样做,是无法评估这一次迭代带来的影响到底有哪些。因为,在我看来如果各种不分主次的调整,这个游戏即使做成了,也是撞运气。所以,对每一个数据指标,都要逐步验证,这样更符合小步迭代的意义。
从前期立项、开发到测试,每一次功能的变更都会有变更列表,第二天发布出去后,会观测数据,然后再过一天我们又回过头做数据对比——看数据到底是正向的还是负向的,从而来决定我们下一步怎么去改的问题。
见实:你们团队接下来有什么打算?
宇浩:我们着重于两个方向,都还在尝试。一个方向是关卡类,也就是可以增加用户时长的游戏类型,比如模拟经营类/养成类的题材,因为这类游戏可以让用户投入更长时间,适合做变现。一个方向是,我们也希望研发周期能拉得更长的产品,比如两到三个月开发一款精品一点的小游戏,不仅能在微信生态内发,还能同步到APP端。因为对我们团队来说,现在单靠微信小游戏,风险还是比较高的。
本文作者:常丹,转载于微信公众号:见实