近日,福布斯网站版刊登了一篇标题为《<星球大战:指挥官>无法回避与CoC的比较》<星球大战:指挥官>的评论性文章。在该篇文章中,作者保罗·塔西(Paul Tassi)直斥《星球大战:指挥官》是《Clash of Clans》的又一款换皮游戏,且在游戏玩法、流畅度等方面尚不及后者。在塔西看来,《星球大战:指挥官》再次反映了移动应用商店山寨横行的糟糕现状。他认为籍籍无名的开发者抄袭大作还可以理解,但《星球大战:指挥官》制作方拥有丰富资源却仍行抄袭之径,却实在让人无法原谅。
以下是文章主要内容编译:
本周有两款新应用走红苹果App Store畅销榜。其中之一是越南个人开发者阮哈东的新作《摇摆直升机》,另一款则是《星球大战:指挥官》,系迪士尼基于星球大战IP推出的首批游戏之一。
过去几天里,我一直在玩儿这两款游戏。对于《摇摆直升机》,我用一句话就可以表明看法:这就是一款比前作虐心10倍的新版《像素鸟》。但对于《星球大战:指挥官》,我想多聊几句。
游戏媒体Gamespot发表过一篇对《星球大战:指挥官》执行制作人纳森·艾特尔(Nathan Etter)的专访。在那篇文章中,艾特尔的唯一主旨就是竭尽全力说服大家:无论《星球大战:指挥官》看上去怎样,都不是CoC的克隆品。艾特尔称在《星球大战:指挥官》里,玩家可以选择加入反叛军或银河帝国,并认为这是该游戏与CoC的巨大差别之一。另外,这款游戏还增加了一些剧情元素。
“在免费策略游戏领域,我们真心想做出创新。”艾特尔说。“我们本可以选择让玩家只能加盟一方,但我们愿意投入更多时间和精力,让(反叛军和银河帝国)两大阵营展现出差异性,带给玩家逼真体验……与此同时,本游戏的剧情也得到了来自很多玩家的积极评价。”
但事实上,我几乎无法不将《星球大战:指挥官》视为CoC的一款换皮作品。除了披着星球大战的外皮之外,该游戏与CoC之间的相似程度之高令我震惊,甚至怀疑它是不是被Zynga灵魂附体了。
至少在游戏初始阶段,这两款游戏几乎可以互为镜像。《星球大战:指挥官》中有3种货币形式,玩家可以使用其中两种修建不同类型的建筑物,亦可以花钱购买第三种货币,用来加速建筑进度或填充能源。这些“水晶”的用途与它们在CoC中完全一样,就连闪亮的绿色图标也如出一辙。艾特尔曾说,《星球大战:指挥官》虽含有内购道具,但玩法方面不会让玩家付费即赢(pay-to-win)——但事实上,只要玩家舍得花钱购买水晶,他们在游戏中就几乎无所不能。
塔防、盖墙、收集资源、临时营房……《星球大战:指挥官》的每项元素都像是CoC的私生子,唯一区别仅仅是换皮后的游戏画面差异。但在艾特尔格外强调的阵营可选性和剧情方面,《星球大战:指挥官》表现得又如何?
没错,在游戏初期,你可以花1-2分钟时间选择加盟反叛军,或者银河帝国。可这两种选择有何区别,能够为玩家带来哪些不同体验?我到目前为止还没发现。同时掌控两个阵营也许很酷,但据我了解,绝大多数玩家都只会选择其中一个阵营——如果他们想要尝试另一方阵营时,就不得不清空现有基地,从头开始。而在这类游戏中,玩家往往会连续投入数周、数月甚至数年来打造基地,很少有人乐意删除游戏进度。换句话说,从游戏一开始,玩家就只能选择一个阵营。
再来看看艾特尔所说的剧情。与CoC的单人模式相比,《星球大战:指挥官》确实有“故事”:堪称微型的角色图片不时弹出,告诉你为何需要摧毁这个塔斯肯袭击者村,或者那个帝国基地。但鉴于玩家每完成一项任务只需要看3句对话,该游戏剧情之浅薄可想而知了。
CoC发布至今已经两年多时间,但在很多方面——尤其是战斗场景,CoC似乎都比《星球大战:指挥官》做得更好。在《星球大战:指挥官》中,你很难判断你的军队会进攻哪里,而在手机上,这款游戏的动画恐怕得用显微镜才能看得清楚。此外,在我的旧型号iPhone上,这款游戏运行不连贯,CoC却一直运行得很顺畅。
在我看来,《星球大战:指挥官》的高调亮相,进一步反映了移动游戏令人沮丧的现状。某些籍籍无名的开发者试图模仿热门游戏是一回事,但迪士尼拥有星球大战IP和海量资源,却仍然采取克隆策略,让人难以原谅。
我们姑且不谈何谓“克隆”,因为总会有人辩称,“所有第一人称射击游戏都是《毁灭战士》(Doom)的克隆品,不对吗?”但将《星球大战:指挥官》和CoC放在一起对比,我无法认可前者有任何真正意义上的创新——除了某些细微调整和换皮。我相信《星球大战:指挥官》为开发这款游戏投入了大量精力,但就算它是一款高质量产品,也仍然算不上原创。
但用户似乎并不在乎。苹果畅销榜充斥着各种克隆游戏,《星球大战:指挥官》也已进入前十(注:美国区)。我希望移动游戏的创意荒不会永远持续下去——但如果用户对山寨的认可超过对创新,这个现状将很难发生改变。