微信扫码登录

其他登录方式

绑定手机号

注册

我同意用户协议

忘记密码

用户协议

绑定手机号

近期有不法分子打着爱盈利的旗号,制作“爱盈利”名称的App,并伪造爱盈利证件,骗取用户信任,以抖音点赞赚钱或其他方式赚钱为名义,过程中以升级会员获得高佣金为名让用户充值。
爱盈利公司郑重声明:我司没有研发或运营过任何名为“爱盈利”的APP,我司做任务赚钱类产品从没有让任何普通用户充值升级会员。我公司产品均在本网站可查询,请将网站拉至底部,点击“关于我们”可查看爱盈利相关产品与服务。
温馨提示:当遇到此类问题请拨打官方电话或添加官方微信,以免财产损失。爱盈利官网地址:www.aiyingli.com。
  • 推广与合作
X

“泡沫”里的火,手游还能这样玩多久?

来源:36氪 6253

手游泡沫化或许是一个伪命题,因为只有在泡沫破灭的时候才能对泡沫作出判断,而今只能说,手游业看上去依然挺美吃下去却滋味自知。

爱盈利:“泡沫”里的火,手游还能这样玩多久?

那我们为什么还要来讨论手游泡不泡沫呢?

现在业内经常说这样一句话,有 200 万元现金和一帮捣鼓代码的小兄弟,你也可以开游戏公司。事实上,在“巨人”史玉柱当年带着《征途》去纽交所敲钟的时候,市场已经开始发觉游戏行业所蕴藏的巨大金矿,但是并未能掀起一股“淘金热”。

很简单,因为那时的游戏产业并不是所有人都能玩得了:巨大的前期投入和营销成本令人生畏,更有开发周期较长、游戏产品竞品单一等诸多不利因素的限制。

突然间手游横空出世了!中国的手游断代史,严格意义上来看也只两年而已:2013 年被称为中国手游元年,在 2014 年却迅速有了手游“泡沫化”的质疑:被指产能过盛、产品同质化严重、市场虚高、渠道垄断等一干“罪名”,甚至当时就有人断言“熊市将至”。

7 月 30 日刚刚发布的《中国游戏产业报告》中的数据显示:2014 年上半年,中国游戏市场实际销售收入 496.2 亿元,同比增长 46.4%。其中,移动游戏贡献 125.2 亿元,网页游戏贡献 91.8 亿。而在去年同期,移动游戏与网页游戏的销售收入分别为 25.3 亿与 53.4 亿。

用户反应如此火爆,资本反应更加狂热,数据显示这个行业本身也是在生成增量。而为什么与此同时关于“泡沫”的质疑层出不穷?

so easy+“一夜山”

相比端游的技术水平、资金需求、开发周期,手游从基因里来看似乎更适合那些“玩一票就走”的人,它的门槛可高可低。低的话,简直可以忽略不计。

以手游公司较为集中的广州为例,当地媒体曾做过报道称,不少手游企业人数不足 100 人,甚至“有的只有十几名员工”,而“一个手机游戏公司起步价要 200 万元”的成本对于那些月流水就高达亿元的预期简直无足挂齿。

手游的开发时间一般较短,在半年时间左右,最长也就 8 个月,而开发一款端游产品却长达 2 到 3 年。开发时间的宽裕意味着手游可以不断试错,一段某款产品不合玩家心意,立马推倒重来,或者直接针对市面上流行的手游产品“山寨”拉倒。

易观国际《2014中国移动互联网动漫产业研究报告》的数据显示,在目前的中国手机游戏市场,每天上线的游戏超过 3 款,同比有近 300% 的增长,正在研发中的手游产品也有近 7000 款。

该分析报告指出,“如此‘高产’显然不是正常现象,其中有许多游戏仅仅是将同类游戏换上一个新的主题。”甚至于,一句“不山寨,毋宁死”的口号都敢喊出来。

低成本高效率的模仿让“一夜山寨”在业界广为流行,成为“一夜山”现象。但此种模式亦将遇到其应有的障碍——版权之争。

《疯狂猜图》曾号称“4 人团队花费不到 10 万一个月开发”的奇迹,同时亦被指出与德国游戏《icomania》的背景、按钮 UI 细节几乎一模一样。结局是,该游戏 2013 年 6 月上线,8 月即再无更新。

在手游元年收尾之时,力港网络与触控科技之间关于《捕鱼达人》曾因互告抄袭而争得不可开交。而看不见的争端,更多的是沉在水下。

玩资本or做内容?

在所有做内容或者做产品的人看来,下面这一句话很有伤害:“中国手游市场是个资本运作的市场,而非产品为王的市场。” 姑且不断言这句话是不是真能反应中国手游市场的真实状况,起码说明围绕手游,资本的游戏玩得正起劲。

数据显示,从 2013 年以来,手游公司的并购市盈率从十倍以下猛涨至四五十倍甚至上百,现在回落也有二三十倍。据不完全统计,自 2013 年以来至少已有 18 家上市公司发起对游戏公司的收购,多已取得重大进展。其中又体现的两大共同特点:其一上市公司此前并不涉及游戏业务,并购手游公司属于“跨界”;其二并购项目均与交易对方签有“对赌协议”。

“并购手游公司呈现一种集体性行为,在市场来说也很正常,因为市场也有理性与非理性的时候。”去年发起过收购游戏公司项目的凤凰传媒相关人士对36氪表示。

让我们来看一个具体例子吧:

成立于 2012 年 3 月的游久时代 (北京) 科技有限公司(下称“游久时代”)在当年未能实现盈利,尚亏损约 1100 万元。转而在 2013 年竟成功实现 3.9 亿元净利润,并以此为基础打动上海证券交易所老八股之一的上海爱使股份有限公司(下称“爱使股份”)发起收购要约,作价 11.8 亿元。

不过,爱使股份在先前却是一家地地道道的煤炭开采销售企业,主营业务与手游全无交集,猛然间扎入游戏的水域,“老八股”爱使股份相中的也正是游戏公司庞大的流水与利润。因为,相较爱使股份去年仅仅 400 余万元的净利润,无疑手游是远超值于煤矿的“金矿”。

为此,在“对赌协议”中,交易对方对未来三年的净利润分别作出承诺,不低于 1 亿元、1.2 亿元和 1.44 亿元。这种形式也几乎发生在所有上市公司对游戏公司的并购案中。

在爱使股份公布上述消息后,一个月内连拉 8 个涨停板。

去年,华谊兄弟斥资 6.72 亿收购银汉科技 50.88% 股权;今年中文传媒拟 26.6 亿收购智明星通,光线传媒 6 月 30 日晚间发布公告称,公司将以自有资金 1.6 亿元收购北京妙趣横生网络科技有限公司 26.667% 股权。“基本上整个市场呈现这样一种现象,创业公司有一款火的游戏,就可以被收购。” 某手游公司不愿透露姓名的高管向36氪称。

他还进一步总结道,手游资本市场的玩法出现了这样一个普遍的情况:创业公司“一战成名”融资成功,VC 则通过创业公司的被收购或者上市获利,而上市公司则通过手游来提振股价,必要时增发或者换股。如此一来最终买单的还是股民。

资本市场的大潮里,手游翻起了一朵不小的浪花;而相较于方兴未艾的手游业,资本犹如一支催化剂,在手游的试管里不断注入催熟成分。

还能这样玩多久?

在聊这个问题前我们先来看一个前几年被热炒的行业——团购。一度被资本催熟时全国有多达 6000 家公司,如今锐减到 176 家,存活率仅为 3%。

有人说“手游”就像是前几年的“团购”概念,由多方共同造一个五彩的泡泡,每个人都在里面扮演者一个角色;也有人说现在的手游企业更像是电商公司,做平台比做内容更重要,各种方式求上市是重中之重。

这些说法都略显偏激,但毫无疑问的是,以前的游戏公司都是花自己的钱来做产品、砸市场,是一个实实在在的产业。而今天,手游公司都在花投资人的钱,要么是 VC 要么是上市公司。手游,已经越来越不像一个游戏行业了。

还有一个再深究就让人更加觉得搞笑的事实是:大部分手游公司其实现在都不赚钱,或说赚钱的公司占整体市场中公司数的比例很少。一个同样是业界几乎都默默认可的判断是,目前 80% 甚至以上的手游公司,最终都会死掉。

在这样的市场现状下,《2014 全球移动游戏行业指导书》依然显示,2013 年中国移动游戏市场规模已达 120.92 亿元,2014 年或将达到 230 亿元。我们更倾向于去认为,这一数字背后有多少人力的操纵实在难以做出估算。

证监会在今年 4 月底以上市公司监管问答的形式,对并购重组中涉及游戏公司的有关事项作出说明,对相关重组的业务细节数据要求进行特别披露,同时要求个人财务顾问须围绕游戏公司的业绩真实性改进核查方法。结合此前的一系列举动,市场认为游戏公司并购从严监管将是未来的方向。

评论

相关文章推荐

SELECT dw_posts.ID,dw_posts.post_title,dw_posts.post_content FROM dw_posts INNER JOIN dw_term_relationships ON (dw_posts.ID = dw_term_relationships.object_id) WHERE 1=1 AND(dw_term_relationships.term_taxonomy_id = 5 ) AND dw_posts.post_type = 'post' AND (dw_posts.post_status = 'publish') GROUP BY dw_posts.ID ORDER BY RAND() LIMIT 0, 6

京ICP备15063977号-2 © 2012-2018 aiyingli.com. All Rights Reserved. 京公网安备 11010102003938号