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观点:专家称抄袭游戏创意是行业规则 取之需有道

来源:老虎游戏 6482

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模仿其他游戏(或其他类型)的做法并不可耻,但至关重要的一点是,你得明白你为何模仿,同时还得为自己的产品做一些有趣的改变。

“瞧一瞧那些你希望模仿的游戏,那些视频片段在YouTube网站上获得大量点击的游戏,研究它们为何成功。研究它们的决定、选项和目标。“《孤独的托马斯》制作人迈克·比谢尔(Mike Bithell)最近在一篇博文中写道。“你首先需要了解游戏成功背后的秘密,然后拿出一些有可能复制其成功的不同点子。”

某前任老板曾问比谢尔,怎样制作一款像《我的世界》(Minecraft)那样的游戏?比谢尔没有直接作答,而是坐下来,撰写了一份《我的世界》的成功要素清单。他专注于研究《我的世界》为何成功,而不是单纯地尝试剽窃后者的某些特定设计元素。

“别制作一款恐怖题材的第一人称射击游戏,而要制作一款与众不同,让YouTube明星们看上去蠢蠢的,能够吸引大量反馈的游戏。”比谢尔接着说。“不要做一款roguelike风格的游戏;制作一款能够鼓励玩家发布100段视频的有趣游戏。不要做一款让用户与(游戏内)世界笨拙互动的模拟经营游戏;制作一款允许玩家互动,并彼此开玩笑的游戏。”

人们一直都在拷贝设计创意,这很少引发争议。但游戏公司需要掌握的技巧是:以一种可控的方式模仿其他游戏。你需要了解你为何模仿一款游戏,然后找出一套可以体现在自己的游戏内,并足以复制其成功的方案。这并不意味着克隆游戏,而是指学会如何吸纳他人所长为己所用,并加以调整,让自己的产品不再像一款过时游戏。

暴雪能够取得今天的成功,该公司对于其他游戏创意的模仿功不可没。他们并不忌讳分享这方面的做法。

“让我们研究一款我们都爱玩儿的游戏,对它做些改变,让它变成我们属于我们自己的,就像我们过去所做过的一样。游戏《Vikings》有《Lemmings》的影子,《Rock and Roll Racing》与历史上的其他汽车竞速游戏大同小异,《魔兽世界》的创意来自《Dune》,《风暴英雄》(Heroes of the Strorm)也一样。”暴雪高级美术总监萨姆·迪迪埃尔(Sam Didier)最近接受采访时承认。“简单来说,我们接手一款我们爱玩儿的游戏,然后制作出属于自己的版本。如果我们爱玩儿,很可能大家都爱玩。”

没错,暴雪从其他游戏借鉴了灵感,但值得称道的是,该公司很清楚,借鉴灵感只是制作一款游戏的起点。暴雪擅长推陈出新,经常推出具有颠覆意义的创新玩法。纸面上讲,《炉石传说》也就是一款集换式卡牌游戏,但在设计和执行层面,暴雪极其注重细节和美术,让它显得出类拔萃——让人一看便知它是暴雪出品的游戏。

这些都是暴雪成为一家因素游戏公司的重要因素。

“我们倾向于制作能为我们带来乐趣,在制作过程中能够感知快乐的游戏。这相当重要。我们并没考虑过如何征服,或摧毁某种游戏类型。”迪迪埃尔说。“此原则几乎贯穿于我们制作每一款游戏的过程。我们热爱《无尽的任务》(Everquest),于是我们制作了《魔兽世界》。”

借鉴其他游戏的机制或创意没有任何过错——前提是,你得知道你为何这样做,及怎样利用它们。但现实尴尬在于,围绕成功游戏,很多开发者和批评人士完全不了解其为何成功,却动辄就厉声批驳。热门移动游戏《金·卡戴珊:好莱坞》就是受害者之一。该游戏颇具创意,满足了大量女性玩家的需求,但却遭到很多所谓“硬核”游戏玩家的围攻。而事实上,《金·卡戴珊:好莱坞》的成功无可辩驳,并且不能完全归功于卡戴珊带来的名人效应。在很多方面,这款游戏都设计得不错。

请大家记住,最优秀的摇滚乐受到其他流派音乐的影响——从乡村音乐、灵感到节奏蓝调。这是猫王和约翰尼·卡什(Johnny Cash)成功之谜:他俩窃取了其他资源,并将它们加以混搭,创作出全新的音乐风格。

所以呢,放开手脚,尽情窃取、模仿或复制其他游戏的理念吧。只不过,你需要明白自己为何这样做,并且玩出新花样来。《神秘海域》或许复制了印第安纳·琼斯的感觉和语调,但在剧本撰写和关卡设计等层面,开发商需要走得更深一步……不要盗取内森·德雷克(注:游戏《神秘海域》男主角),你需要盗取人们喜爱内森·德雷克的原因。

“每一次设计都向前迈进一步。”比谢尔写道。“直到最后,你将有可能制作出别具一格的内容。”

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