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开发者可借鉴添加的便携式游戏标签

来源:游戏邦 6105

智能手机很棒。它不但能够让我们处理工作事务,还支持我们在巴掌大小的设备上玩精致而出色的网络游戏,这一点至今令我惊叹。我也喜欢专业的游戏硬件,当前的3DS和PS Vita都是相当出色的设备。但是,便携式游戏还有一个独特而固有的挑战,而其他平台却不存在这个问题:即不断变化的游戏情况和环境——总结起来就是游戏情境,或者说就是情境的问题。

我在本文建议我们为游戏添加三种不同的标签,以便玩家鉴别出游戏所适合的情境(注:例如某款游戏适合孩子在长途旅行过程中体验)。这样有助于玩家更快速而便捷地检索到合适的游戏,从而培养出更快乐的玩家。

爱盈利:开发者可借鉴添加的便携式游戏标签

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我们几乎可以在任何地方无时不刻地体验手机游戏,而这正是手机游戏针对特定情况而设计所产生的结果。在竞争日益激烈的应用商店中,玩家是否能够挑战出一款适合自己当前所处情境的游戏?目前来看还不太可能,因为游戏是根据它们的主机机制而分类摆放,谜题、RTS、FPS和JRPG都是描述玩法的术语,但它们并不一定能够指明其理想的游戏情境。休闲与硬核这两个术语也存在同样的情况,硬核战略游戏也能够支持玩家在漫不经心和行走过程中的体验,而纯粹只需点击的休闲游戏也可能要求你全身心投入其中。

游戏情境会影响设备的连网状态,光线条件、噪音水平以及玩家以不同方式同设备互动的意愿、能力和空间(例如,主要使用加速计功能的游戏就无法在坐车颠簸的过程中体验)。情境还会限制游戏会话时间的长短,以及玩家对玩法的专注性——我们都知道,手机游戏可让玩家在行走、等待或乘坐汽车、上洗手间等情况下进行体验。

为确保玩家获得理想的游戏体验,我认为可以采取两种替代方法:让游戏适应游戏情境,或者让玩家根据自身情况选择理想的游戏。后者更为理想,因为我们如果不问就不可能知道玩家的实际需求(即使我们问了,调整游戏节奏、持续性或玩法也是极为困难和颇费成本的事情)。我们也不想引进任何可能延长操作时间的东西。

为了让玩家挑战适合其当前情境的游戏,我们应该确定一个能够有效和持续用于区分手机游戏(而不只是玩法)的分类法。游戏开发者可以在自己的游戏描述中添加标签或标记,准确描述游戏的理想体验情境。

在搜索中以准确的顺序使用这些标签,可以生成更具相关性的搜索结果,并提升游戏的推荐指数。它还可以让玩家寻找适合特定情境的游戏这一过程更为便捷。总之它可以产生大家共赢的结果。

准确性要求

专注和准确的要求是由交互元素大小和玩法的时间敏感性所决定的。

1.微观准确性要求玩家出现在合适的时间和地点。这意味着屏幕应该具有易读性,而周期性地出现在屏幕上的反光却可能成为一个问题。

2.中观准确性介于微观与宏观准确性之间。点击目标要大一些,偶尔的阳光照射不会导致游戏结束的局面。

3.宏观准确性描述的是在点击目标没有移动的情况下进行的较大规模和放松的交互。这类游戏适合任何年龄的群体,几乎任何残疾人士都适用。

游戏会话持续时间

理想的游戏会话持续时间并没有什么准确要求。因为玩家情况各不相同,我们也没有办法为其添加太多标签。

A.片段式游戏适合短时间游戏会话,也许仅长数分钟。常规的连续消除游戏或休闲谜题游戏就属于这种类型:关卡短小,可以在不打断任何主线故事的情况下在任何时间暂停。

B.碎片式游戏所需的会话时长最短,玩家可能只需要持续3-7分钟就可以离开游戏了。

C.平稳式游戏的理想或常规会话时长一般可持续10至25分钟左右

为进一步指明理想会话时长,我们可以将游戏描述成一款小型平稳式游戏,这意味着其理想会话时长为6-15分钟,但更可能是15分钟;而大型碎片式游戏的会话时长则与之相反(范围介于6-15分钟,但更可能是6分钟而非15分钟)。

专注水平

玩家越少被现实生活中的事情所干扰,他们就越可能专注于游戏玩法。这种与专注相关的标准可以指出玩家移动情况,更少的移动也意味着玩家对周围事物的注意力更少。

1.行走型游戏支持玩家部分被他事所分心或忙里偷闲时进行体验。在游戏的高峰时刻,玩家在一定程度上仍然需要较高的专注性。

2.站立型游戏所需要最低水平的持续专注性,玩家可能偶尔还是会被打断,但这并不妨碍游戏。游戏具有一定程度的时间和准确性玩法要求。

3.静坐型游戏要求较高准确性,或者说是由极具时间敏感性的玩法所组成,或者二者兼具。玩家需要舒服地坐着才能玩游戏,其游戏会话时间也不可被打断。

案例

沙发游戏传统上是指本地多人游戏,玩家最好是彼此相邻地坐着玩,但我们并不知道实际的游戏玩法。例如,数字版本的iOS游戏《Carcassonne》就是一款很不错的沙发游戏,但这种称呼可能会让我们忽略了它也可以是一款玩家彼此素未谋面的在线游戏这一事实。

《Carcassonne》也可以标注为理想的在线宏观片段式行走游戏:它拥有较大并且不需要太高准确性的点触和拖拽目标,它可以在短时间或数分钟的会话时长进行体验,适用于玩家漫不经心的情境。而其他许多著名的桌游数字版本却不具备这个特点,因为它们的点触目标都很小并且有严格的时间限制。所以我们可以在这款游戏的描述末尾添加上这种标签,或者说是文本:“便携游戏标签:宏观,片段,行走型。”

《Heroes of Order & Chaos》是一款手机MOBA游戏,更准确地说我们可以将其描述为一款在线微观平稳式静坐型游戏。对于不熟悉MOBA这一术语的玩家来说,这个标签可以让他们知道自己得在游戏中投入更多注意力(微观),其平均会话时长持续10至25分钟(平稳型),并且游戏过程中不可受到干扰(静坐型)。所以其可添加的标签就是:微观、平稳、静坐型。

《Battleheart Legacy》是一款极具深度的出色动作RPG,含有丰富的内容和角色定制选项。这款游戏是中观碎片式站立型游戏的典型:其点击目标并不小,但你所瞄准的敌人会四处移动;你可以用数分钟时间解决一个随机遭遇战,完成一项任务不超过10分钟;最后其关卡可以划分成多个部分,并且玩家虚拟角色如果没移动,游戏操作就不会开始(偶尔的分心并不会导致游戏结束)。所以开发者可以添加这样的标签:中观,碎片,站立型。

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