相信很多人的微信朋友圈昨天都被一个叫做“围住神经猫”的小游戏刷了屏。这款来自育儿网旗下泥巴怪公司开发的小游戏,着实在朋友圈中火了一把。值得一提的是,参与开发游戏的人员只有美术一人,程序员一人,且用时 1.5 天就完成了开发,48 小时就完成了上线发布。
那么,这种爆红的小游戏有着什么样的“共同点”?是什么因素引爆了游戏的广泛传播?这些问题也许要比游戏本身更值得我们关注。
在昨日神经猫爆红之后,36氪与这个开发团队取得了联系,得知该团队一直也在这类基于微信、微博的小应用,小游戏上做着很多尝试。在“围住神经猫”的开发人员眼中,这类游戏虽然带来相当多的流量,但最大的缺点还是粘性不足,生命周期过短,一般短则三天,最长可能会有十天左右。
而另一家为 App 开发嵌入式休闲游戏中心的公司每日Q,也对此类游戏的爆红有着自己的观点。在每日 Q CEO 曹书扬看来,在现阶段,这类产品的成功法则并不重要,而运气很重要。只要提醒用户分享,你的产品就有一夜爆红的机会。由于其中存在着很大的用户红利,用户觉得新鲜,自觉地会帮你引爆产品。
但另一方面,若开发者在一类游戏爆红之后,还想凭运气入局,并不是很明智。曹书扬认为,这种时间窗口一般只有两三个月,等山寨一个公众号运营出几千粉丝,潮流早就转向了。
可以预见的是,今年第四季度焦点是产品品质和体验,这需要底层技术方面的积累,主要是 HTML5 框架和运维优化两方面,而资金、人才和盈利模式也不能落下。到那种相对稳定的阶段时,谈产品成功法则才有意义。
其实,最近在微信上流行过的那些游戏,很像微博开放平台在 2011 年下半年的产品形态。根据微博的经验,每日 Q 也分享他们的一些研究成果,并预测了接下来的微信小游戏周期:
1. 起初,一些技术导向的开发者试水,技术领先但体验别扭,用户多在业内。
2. 出现一些技术水平较低但市场嗅觉更好的跟进者,市场开始预热。
3. 惊现爆款,一夜之间让用户接受这种产品形态。人人网上的好友档案、新浪微博上的育儿网测试无不如此。这个时期的产品非常简单,模式也千奇百怪,体验很奇葩。
4. 跟风者一哄而上,出现大量仿版,但无一能够复制前一时期的成功。就连早期爆款的创造者也无法复制出下一个爆款。
5. 由于缺乏盈利模式,泡沫开始破裂。早期有流量没收入的开发者们开始退场,行业出现低谷期。
6. 拥有更强大现金支持、更成熟产品团队的公司入局,后发制人,收割已被教育成熟的用户群。这个时期的产品开始成体系,体验开始升级。更重要的是,产品有了稳健的收入模式。
7. 随着大型开发团队入局,用户对产品越来越挑剔,获取流量的成本急剧攀升,成千的小玩家退场,活跃开发者从数千暴跌至不足十家,乱世画上休止符。
8. 技术导向的开发者们,开始寻找下一片蓝海。
曹书扬认为,这一轮的小游戏、小应用爆红的程度将会比人人网、新浪微博上的猛烈。人人网毕竟只是面向学生,微博流行小测试的时候自身还处于成长期。但微信游戏崛起的的时候,微信自身已是全民级应用,这为全民级小游戏的诞生提供了土壤。
其实,这些规律也好,产品形态也罢。在这个产品快如流星的行业里,打造成功的产品有时并不重要,打造一直创造成功产品的团队很重要。
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