很少有一款IOS免费榜冠军游戏,会像《NaughtyKitties》一样,拥有如此浓厚的个人游戏色彩;在此之前,也从没有一款椰岛出品的游戏,会像《NaughtyKitties》一样,拥有包括抽卡、升级、体力限制等如此多的商业元素。
如此矛盾,却又成功的产品,是怎样炼成的呢?
与游戏的不解情缘
1989年,蒋一博出生于一个杭州的“计算机世家”,因为父母都从事于计算机技术的相关行业,所以蒋一博在很小的时候就有机会接触到计算机。和大多数小孩子一样,蒋一博并没有用计算机“学习”。
蒋一博人生接触的第一款游戏,是一款讲述“英雄拯救公主”戏码的游戏,充满了陷阱和骷髅的游戏场景虽然老套,但却惊艳。后来,蒋一博才知道这款令他一度痴迷的“英雄救公主”游戏,还有一个更为人所熟知的名字,叫做波斯王子。
随后,牛蛙工作室的《暴力辛迪加》、Westwood Studio的《命令与征服》系列、valve的《半条命》系列……这些经典的游戏成为了伴随蒋一博少年时期的主旋律。
一直到3D游戏逐渐开始流行,在PC平台上接触了《生化危机》系列后,蒋一博第一次萌生出了去做游戏的想法。“那时候在PC上玩生化危机系列,一直从1代玩到3代,后来高中和同桌一起买ps2也是为了玩生化危机4。”蒋一博回忆道:“非常崇拜三上真司和Clover工作室,最早想去做游戏就是因为我是个生化危机系列迷。”
于是,在考上浙江工业大学数字媒体专业后,蒋一博终于有了个人制作游戏的机会。“那是大三的时候,有个课程实验要求做游戏,引擎用的是ogre3d”,蒋一博说。但只是3d图形库的ogre3d,显然无法制作包括音乐播放、物理碰撞等部分的完整游戏。最终,蒋一博翘了一周的课,熬了一周的通宵,模仿super stardust做出了人生第一款游戏,“那种通宵创造游戏的感觉至今都还令我记忆犹新。这也是自己喜欢做游戏的原因。”
崛起于gamejam
2010年,还没大学毕业的蒋一博人生第一次参加了GDC。也是在这一年,椰岛的Crossout游戏入围IGF China,而椰岛的CTO封烨则作为代表参加了那一年的GDC China。
在2010的IGF上,蒋一博第一次认识了封烨,第一次知道了椰岛,也第一次接触了个人游戏的概念:“其实此前一直都是玩console和pc的大作,对个人游戏很陌生。只是觉得Crossout这个游戏很有趣,可惜这个游戏只是出了一个Demo,其实我自己是挺想把那个idea继续下去的。”
Infinity Circle 2
就是因为这次相遇,蒋一博在一年后正式加入了椰岛工作室:“椰岛的同事大多是在大公司呆过一段时间,再出来到个人工作室做自己想做的事情。像我这样还没毕业,就直接进个人工作室的属于特例。”
加入椰岛工作室以后,尽管没有在大型游戏公司培养出的游戏制作经验,但凭借着海量的玩游戏经验以及天马行空的创意,蒋一博在2012年的上海gamejam上崭露头角。面对陈星汉给出的题目:《从90年代到10年代》,蒋一博与队友李怿阳通过网络远程协作,打造了一款独具匠心的《Infinity Circle 2》,并最终夺魁。
(gamejam活动是一种集体游戏创作活动,参与者需要在48小时内运用自备硬件及其他游戏开发资源,从无到有的创作一个游戏原型。每年两次的gamejam,本是椰岛工作室内部的传统项目,但从2011年开始,椰岛和IGF合作将gamejam活动面向全社会开展。)
与商业游戏把更多的精力放在拉长游戏时间、增强游戏粘性上不同,个人游戏的核心往往是情感曲线。而Infinity Circle 2虽然表面是一款类似《时空幻境》的平台解密游戏,但却是凭借着对于情感的细腻勾勒,打动了所有玩家。在此,笔者有限的文字功底实在难以描绘出这款游戏的意境,只有以蒋一博的一段自述作为Infinity Circle 2简介:“我们89年出生,95年是我们学龄前幼稚的时期,2000年是我们充满梦想的年代,2005年是我们为中考奋斗的阶段,2008年是我们为高考奋斗的时候。2010年我们上了大学,谈了恋爱。2012年我们已经离开了校园,走向工作。这是一个关于我们89一代的游戏。”
诚然,各种色彩和图案的应用暗示了成长各阶段的处境和对世界的理解,无论是受《ICO》启发,与“那个她”牵手的甜蜜,还是最后脚踏云梯“白云升远岫,摇曳入晴空”的洒脱,都带给玩家一种仿佛宿命般的感动。
山穷水尽疑无路
如果说gamejam仅仅是一场“比赛”,那么,当蒋一博决定开发一款真正面向市场的商业游戏时,就意味着上“战场”了。正如蒋一博所说:“真正开发商业游戏的过程和gamejam有很大的差别。商业团队开发不像个人开发那么简单随意。”
《NaughtyKitties》是蒋一博在椰岛的第三个正式项目。之前的《Wizards-Prelude》在游戏项目完成度达到90%以后因为种种原因却迟迟未能发布;而第二款实验性质的《bino》,更是仅仅1个月就停止了。
个人游戏和商业游戏虽然都是游戏,但是在设计思路上仍然存在很大的不同。此前的个人游戏大多是付费购买游戏,因此游戏在设计时主要关注游戏的乐趣、创新乃至情感体验,而商业游戏则以F2P游戏为主,以维持游戏生命周期为第一要务,因此更加关注用户粘性、玩家成长的设计。
但对于包括蒋一博在内的大多数个人游戏制作人来说,在游戏中加入商业化元素的经验,几乎是一片空白。蒋一博也承认:“我们本身在商业元素方面还不成熟。大多数时间我们在想把游戏做的尽可能有趣、好玩,在用户粘性和一些玩家成长方面却并不擅长。”
在国内目前每天300款新游戏上线的背景下,发行商判定是否代理游戏时,主要依据两个数据:留存率和付费率。遗憾的是,因为商业化元素设计的不成熟,《NaughtyKitties》在这两个数据上的表现并不好,蒋一博回忆道:“游戏虽然很好玩,但那时候留存率和付费率却很低,国内的一些渠道看用户粘性不够,就不帮我们做推广,最后没办法只能跑到海外去发行。”
也是在这个阶段,《NaughtyKitties》险些被取消,蒋一博说:“椰岛当时处于一个转折期,从制作付费游戏到F2P游戏模式的转型。但是鉴于系统设计和玩法本身,《NaughtyKitties》可能并不特别适合F2P这种模式。
柳暗花明又一村
但随后,《NaughtyKitties》在海外市场上演了绝地反击的戏码,证明了低留存率和低付费率,并不代表游戏不好玩,也并不代表游戏不会成功。
究竟什么是个人游戏精神?每个人心中也许都有不同的答案,但蒋一博认为个人精神就是冒险精神:“大公司做商业游戏求稳妥,会大量的使用已经被证实的玩法。比如说鬼泣,做出第一代后,以后就都按照这个套路做下去,因为它怕下一代做砸了。但个人游戏工作室不一样,更加敢于创新,更愿意冒险的实践一些奇怪但是有趣的想法。”
基于此,《NaughtyKitties》在整个设计过程中,融入了许多大胆且有趣的设定。“最早的时候本来是我的老板和美术想要做一款老虎机塔防游戏。因为老虎机和塔防分别是热门的游戏类型”蒋一博回忆道:“但是老虎机的不确定性和塔防的策略性本身存在很大的矛盾,所以就想出了一种刷牌的机制,让玩家可以有限的控制这个随机性。”
随后,一些貌似天马行空的创意被蒋一博和美术融入到游戏里:因为美术擅长画猫咪,所以把武器设计成一只只猫咪;因为塔防场景固定且缺少变化,所以把玩家设计在一艘不断航行的飞船上;因为当时玩了很多《高达EXVS》系列游戏,所以游戏中充斥着各种导弹、光束以及浮游跑。最终,这款由老虎机塔防类游戏演化,参考了《高达EXVS》《合金弹头》《超级机器人,大战》《pixel junk shooter》而来的游戏,被命名为《NaughtyKitties》。
与在中国大陆受到的冷遇截然相反,《NaughtyKitties》凭借着独特的创意在海外受到了热烈追捧:APP STORE的编辑推荐, google play上4.7分的好评……玩家的喜爱让《NaughtyKitties》免于被“叫停”的命运。 “玩家对于我们非常支持。有的玩家还提供自家猫咪的照片希望放到游戏里面,甚至有台湾玩家说要免费帮我们翻译成繁体中文”,蒋一博笑着说:“他们以为我们是个海外工作室。”
最终,在海外获得巨大成功的《NaughtyKitties》衣锦还乡,而国内发行商的态度自然也来了个180度大转弯,“国内发行商看到我们在海外的成绩后,就主动找到我们,愿意帮我们花钱推广”
当被问及《NaughtyKitties》为什么能够取得如此巨大的成功时,蒋一博思考了许久,慢慢的说:“也许是因为这是我们做了一款自己真正喜欢的游戏吧。”也许,这就是所谓的个人精神吧。
做让更多人玩到的游戏
作为椰岛的第一款F2P游戏,《NaughtyKitties》的成功可以给许多个人游戏制作人以借鉴。
与大多数个人游戏制作人不同,尽管设计F2P游戏的经验较少,但蒋一博仍然看好F2P游戏的未来:“椰岛之前就是主要做付费游戏,但付费游戏带来的用户太少了。F2P可以让游戏被更多的玩家玩到。”
尤其是近些年随着手机游戏的兴起,F2P模式在手机平台上大放异彩。庞大的手机用户数量是主机平台甚至PC平台无法比拟的。在今年的wwdc上,移动设备对于图形渲染能力的需求更是迫使苹果开发出了Metal。在不久的未来,当移动设备可以带来与主机一样的游戏体验时,凭借着庞大的用户基数以及长尾效应,移动平台+F2P模式将真正成为个人游戏成长的沃土。
硬币的另一面是,F2P往往意味着游戏内收费,甚至很多专业游戏团队在最开始的游戏策划时,就会根据收费道具设计游戏玩法,这无疑大大扼杀了游戏的可玩性以及创新性。
F2P游戏是否就真的和个人精神背道而驰呢?
在蒋一博看来,F2P游戏并不一定意味着道具收费、商业元素。“免费游戏完全可以靠广告盈利”,蒋一博说:“”个人游戏开发者李丰的《巨人的猎手》,虽然也是一款F2P网页游戏,但却是一款有着个人游戏精神的网页游戏。它就是以广告收入为商业模式的。”
昔日的个人游戏制作人蒋一博制作出了最畅销的商业手机游戏;曾经同大多数程序员一样酷爱可乐的蒋一博,现在开始改喝茶了,但没变的是对游戏的依赖。当被问及如果不做游戏想做什么时,蒋一博给了一个也许所有游戏人通用的回答:“其实我从事游戏行业有很多偶然的机遇,但如果不让我做游戏,我也不知道要去做什么。毕竟游戏是我最喜欢的,并且伴随着我成长的事物。”