焦点一:苹果是否打压积分墙?
何清景:第一个内容,行业里的人都听到风声,苹果可能打压积分墙。想问各位嘉宾有可能吗?
李恒坤:简单说一下,我最近几天了解到的情况,苹果这边对新上架的非常严。苹果对已经上架的应用可能还会有动作。从这些信息里面,可以感受到苹果对积分墙还是有动作的。
刘浪:的确有一部分游戏和应用在被苹果打压,但还是有一部分能通过审查。未来积分墙能不能做得更好,首先需要净化掉目前市场一些不好的东西,说到底其实就是规则的问题。今年5月份点入联合国内第一梯队的3家同行联合发起《绿色积分墙联盟公约》,提出行业自律和规范,旨在打造移动广告绿色生态系统。并且现在积分墙还是推榜非常重要的指标,目前40%-45%的推广指标要靠积分墙来做。所以现阶段来说,积分墙还是非常重要的,但是一定要根据苹果的规则做事情,这个规则很简单,那就是真实有效。
张锐:短时间来看,应该是不会的。虽然前面有些动作,下载量的权限等,都是一些措施,但短时间不可能从根本上压这些东西,因为没有积分墙的话,可能会落到社交类的平台。这个对苹果的生态是有很大影响的,也会导致很多种小开发者放弃苹果这个市场。
何清景:黄总你这边是作为手游发行,站在你们的角度,你们对于IOS积分墙这块的广告,需求量大不大?你觉得它可以去到什么级别?
黄馨:对于发行商还说,就是线下广告之类的。线下的话手游这块基本上是看不到的,线下的广告投放量其实不知道,是通过其他渠道来转化成游戏的量,主要的方式还是以积分墙为主。其他的形式会比积分墙高很高。
焦点二:如何把流水变得更大?
何清景:现在市场上的流量供不应求,不管积分墙会不会被打压,但是大家的注重程度还是很高的。基于这个基础上,我们有没有去挖掘更多的流量推广渠道?比如是通过一些社交类的APP,或者通过一些数据类的APP,给我们提供更大的流量。假如我们游戏这一块跟各大平台联运,这个流量是不变的,怎么能把我们的流水变得更大?有什么方法?
李恒坤:如果单纯从联运的方式来说,可能做的有几方面,比如说多做一些运营活动和页面的优化。好一点的游戏简介、截图,用户的感受是不同的,对游戏是有帮助的。我们针对不同的渠道做一些运营的活动。另外,我们也可以多做一些比如说自媒体,多做一些曝光,增加玩家的认可度。当然,除了前面的方式之外,还可以做线下推广的模式。
刘浪: 推广除了积分墙之外可以做的还有很多,比如利用插屏广告进行PR的宣传,加大产品的品牌影响力,当然在做此类推广之前一定要在产品内容运营上下功夫,比如活动礼包攻略,产品的后续内容预告等方式的预案策划,同时提前与推广渠道进行沟通,择选合适自己产品用户群的媒体资源进行推广。
焦点三:如何挖掘更大的推广渠道?
何清景:现在的一些移动游戏联运,大家对合作模式相对来说是清晰的、公开的,假如这个变量是不变的,可能之前几百个渠道,现在死掉一大半了,死了一批,新的一批流量还是会起来的。有没有好的渠道分享给大家?
张锐:我们网络平台一直在做的事情,一是渠道的整合,我们现在已经整合了国内外CPA的渠道。经过之前的投放,对每个渠道做一些属性的定义和抱歉的分配,对渠道的用户群做定位。我们通过和外部的ESP,先做好用户覆盖。另外,我们内部有一个叫培种系统,对流量做一个定位,根据之前的一些行为做一些标签。我们通过这些对目前的渠道也好、用户也好,做标签上的划分。
黄馨:如何在渠道流量一定的情况下带来更多的用户,直接一点就是如何增加转换率。在产品与内容大改的情况下,不投入太大的精力去提升转换率的话,一个是游戏的IKA,一是游戏的原则和游戏的副标语。不同的渠道,用户的喜好不一样。广告投放或者在渠道的榜上面设计IKA。第二是如何选择一些好的、小的渠道。一个渠道的好坏,其实挺难的,因为每个渠道还是不一样的,主要还是看这个游戏面向什么类型的用户,如果很Q的游戏,是女性用户比较多的,比如说母婴社区的渠道,其实转换率非常低。如果在这个渠道商推一些量的恋爱养成之类的游戏,转换率非常高。关键还是看你自己的游戏类型是哪一种,然后寻找比较契合的渠道,再做推广,效果会比较好。
焦点四:细量游戏该如何发行?
何清景:就是精准化,选择适合的渠道。大家都知道C量是非常重要的,台上两位是发行商,两位是流量平台。发行这一块,你们要拿到很细量的游戏,主要是通过哪些方法?IP大家都猜得到。有没有取名字的技巧之类的?大家自己发产品的时候,可能会通过你的经验把C量再提升几个百分点,这是很有价值的。
李恒坤:IP,大家都知道,其实是有代价、有成本的。这里面我们会想,是不是给自己创造?
何清景:从专业术语层面,应该是模糊IP,打擦边球。
李恒坤:大家可以看到苹果的,很多奇葩的游戏可能不是它出的,接入指明IP打擦边球其实是很好的方式。
何清景:你主要分享了模糊IP。假如我们不是土豪,买不到很好的IP的话,何不打个擦边球呢?黄总这边有没有办法提高C量?
黄馨:IP这一块,不是第一名的IP和第二名IP差异的区别。第一阶梯的IP可能带来千万的量,第二阶梯的IP可能带来百万的量。所以我的建议,要么就别拿,要拿就拿好一点的IP。在没有能力去拿好的IP的情况下,刚才也说了IP模糊的方式。另外,在IP的平台上可以选择比较小众一点,比如说二次元的,我觉得做原始题材的也是比较讨巧的。选择一些目前市面上做得不是那么多的,用户群体比较容易接受的IP比较好一点。起名方面,让人印象深刻,简单容易记。第二,这个名字能够发散出去,容易联想的,比如说大官人。接下来,之前提到的把IKA结合美图资源,尽量做得好一点。或者放一些视频、口碑营销,对产品的印象尽量往正面联想。
焦点五:有IP与无IP 转换率区别有多大?
何清景:现在我要问刘总跟张总。你们自己有流量,广告这一块,广告也是多。在你们内部,理论上有很多数据可以支撑你们的广告。同样两个广告主,一个游戏有IP,一个游戏没IP。在你们的平台上转换率多少,我可以不用知道,但是我相信在场的小伙伴希望知道它们的差异到底有多大。
刘浪:一个知名的IP首先用户认可度就会很高,下载转化高是必然的,对于没有确切IP和自创新的产品来说想要转化好就得在细节上多下功夫,比如 logo设计,海报创意,以及借力推广,例如事件营销等。
张锐:IP是顶级的IP的话,对转化没有什么太好说的东西,肯定是好的。没有IP,IP影响比较弱的产品,还是会回到我说的那套东西。同样的产品,用户有高端,也有相对吊丝一点的。针对于这种用户群都有的产品,我们会标签,针对吊丝一点的用户,会让游戏的LOGO吊丝一点。针对非吊丝的用户,就不要那么吊丝。