当我向风总说明网易游戏《玩家故事会》专题企划的时候,他很谨慎地提醒我,“我现在还不算上老板”。那要怎么样才算是老板呢?风总想了想,说,“考虑资本层面的运作,才能算吧”。在我看来,能够随口说出资本二字的,就已经挺老板的了。
年轻时的风总在网络中找到的乐趣和友情远远多于枯燥的三次元世界,直到他意识到这世界上还有游戏这条道路可走。
风总现在自己拉扯着一个手游团队,他对投资人负责,按月给手下的兄弟们开工资。我们约在五道口的一家小咖啡馆见面,因为风总提到自己是专程赶来北京办事,所以一开始我还试图给他讲解这个咖啡馆的位置;但很快,我就发现风总对北京的熟悉程度不亚于我。
风总不是北京人,但他把怀揣梦想的那几年交给了这座巨大的城市。他在大学里学金融,临近毕业时家里人想安排他进家乡的银行系统工作。但风总并不喜欢白天坐柜台给别人点钱、晚上吃饭应酬拉存款的生活。作为妥协,他父亲又为他安排了一个在北京某建筑公司里的工作,这次虽说依旧是做基础商务人员,但至少换了座城市,风总也就从了。
和许多年轻人一样,当时的风总在网络中找到的乐趣和友情远远多于枯燥的三次元世界。他在网上有一圈朋友,每天聚在一起玩游戏,聊天,吹牛。对风总来说那个圈子就是个找玩伴的地方,但回头想想,那又确实是些聪明而有趣的人。
刚刚毕业的他在北京混了半年时间,白天上班,晚上找朋友吃串打游戏;有天一位哥们突然问道,你考虑过进游戏公司吗?风总突然意识到原来这世界上还有如此这般的道路可走,他意识到在无聊的轨迹之外,还有如此一条和“玩”相伴的轨道存在。
那朋友帮他递了简历,申请的职位直接就是朋友的下属,所以理论上讲没什么问题。风总几乎是立刻辞掉了建筑公司的工作,然后就在出租房里打着游戏,等着游戏公司的录取通知。
但那通知并没有来。
事后,风总通过其他途径了解到了这事情的原委;他要去的那家公司规模不小,当时有一款相当挣钱的产品正在运营;而这样的公司内部一定有纷乱复杂的派系斗争,介绍风总去的哥们被认为是某一派的,而负责招聘策划的领导则是另一派的。风总的简历甚至没被传递到项目组,就直接被“狙击”在半空。介绍人,大为愧疚,而风总也只好安慰他说没什么。
事已至此,他手上的钱已经不够维持在北京的生活,原单位提供的宿舍马上就要还回去了,他连房租都拿不出,只得硬着头皮向家里求助。父亲对年轻人的冲动还算宽容,他把风总召唤回家,要他“冷静两个月”。
那两个月确实很冷,正值过年,风总窝在家里上网,远程看着那群朋友继续热热闹闹的生活着。年过了不久,之前那位介绍人辗转通过别人通知到他,说有另外一份“肯定能入职”的工作,问他有没有兴趣。这时的风总正处于命运的钟摆之下,如果他留在家里,就此服从安排,那可能一干就是自己都不愿意想的漫长一生。他透过屏幕揣摩良久,最后还是决定再试一次。
风总觉得游戏行业入行十分简单。有些活儿,“猴子都能干”;可要再往上走怎么做呢?在他看来这个问题的答案就是“主动性”。
三个月后,怀揣五千块钱的风总再次来到了北京。这五千块钱是父亲借给他的“启动资金”,他打算着如果这钱花完了以后还没办法自立,那他就彻底死心,回家上班。介绍人给他找的是家杂志社,当时老板正打算做放在饭店等公共场合供人免费翻阅的游戏杂志,正需要文案,风总很快顺利入职,就此当上了编辑。
这份工作一个月工资一千八百元,而他当时的房租是八百块钱一个月。简单的说,交完房租吃完饭以后,他就几乎没有结余了。而这杂志的初衷是通过免费翻阅的载体来卖广告,它并没考虑公共场所游戏信息的受众有多少,渠道又到底应该怎么铺;总之,它竞争不过同期兴起的地产、美容、美食、旅游类免费杂志;也吸引不到足够的广告客户。
风总在这家杂志社一共干了三个月,他只领到了第一个一千八百元,其他两个月里就靠“启动资金”活着。三个月后,老板彻底承认了自己的失败,他把包括风总在内的员工们聚到一起,一人发了一笔遣散费,就此散伙。
风总揣着八百块钱遣散费再次来到了北京的街头,他甚至没能亲手出版哪怕一期刊物;不但如此,他之前还为杂志社跟自己哥们约了稿,三百块钱稿费还没给人家呢。既然身上还有点饭钱,房租也还有一两个月,风总把心一横再次在北京找起了工作。那群打游戏的朋友再次伸出了援手,他找到了一份勉强糊口的活儿:游戏测试,在业内通称QA。
QA的工作分白盒和黑盒两种,前者指的是手里有代码、熟悉产品内部结构之后的测试流程;而黑盒指的则是从玩家角度出发的、两眼一抹黑的测试。黑盒测试很大程度上是纯粹的体力活,比如反复启动游戏客户端,测试会不会崩溃,一天启动几千次都是常有的事儿。
风总的工作也是从反复安装卸载游戏客户端开始的,他拿到的是临时工计时工资,一小时五块钱。他加班加点的干,一天测试十来个小时,每个月大概能拿到千把块钱。生存问题算是勉强解决了,可“未来”却不那么清晰。
采访中,风总提到他觉得游戏行业入行十分简单。有些活儿,“猴子都能干”;可要再往上走怎么做呢?在他看来这个问题的答案就是“主动性”。如果工作没能榨干你的全部力气,那就把剩下的部分拿出来,干点力所能及的事儿。
风总最后选中了游戏文案,正好他所测试的游戏项目人手不太足,偶尔他就会自告奋勇写些宣传文案类的小东西。那时候的游戏还以计时收费为主,用风总的话说就是“还都很单纯”,而整个行业对新人也友善得多。渐渐地,他接到的文案需求越来越频繁,内容也越来越稳定,最后他被从测试组调走,成了一个专职文案策划。
风总在这家公司呆了很久,他眼看着项目从朝气蓬勃变为了“歇斯底里”, 最终他萌生了退意。
风总的上司是个相当有能力的年轻人,他直接跟老板汇报。而这位上司当时正陷入公司内部泥潭般的内斗中,风总对这种内斗已经早有心理准备了,他在入行之前就已经被摆过一道;但那位上司在高端大气上档次的国际化内斗中铩羽而归,从此以后就索性做起了放手掌柜。
后来风总开始频繁地为上司打卡,老板问起来时,还经常需要编点“见客户”之类的幌子帮他圆场。他逐渐接受了上司的一部分工作,从策划到活动;到后来财务甚至要求他代上司写财务报表——风总恰好正是学金融出身,他咬着牙写了,居然通过了。
上司的缺席毕竟瞒不了太久,项目半死不活的状况也早就引起了投资方不满;后来风总所在的这个组被取消了,那位上司也索性辞职,风总则被上司的上司叫到一边,接到了新的任务:接手一款已经有一定用户群的成熟产品。此时正值整个网游大环境由计时收费转向道具收费的当口。
到底是计时收费好玩,还是道具收费好玩?风总也认真地考虑过这个问题,但他并没有直接给出答案,而是告诉我,一款原本按计时收费设计的游戏,硬改成道具收费一定不好玩;可如果原本就打算用道具收费……那讨论有趣与否也就没意义了,它只能卖道具,没有别的路可走。
风总在这家公司呆了很久,眼看着项目从朝气蓬勃变为了“歇斯底里”,采访中他多次用这个词形容公司和产品的某种状态,这种状态大概就是对数据的极端追求。不要创意、不要思路、不要变革,要的只是对报表数据的反复钻研。而歇斯底里所导致的结果中最糟糕的一种,就是“目标大于结果”。
风总负责的项目有次曾定出某服务器提升五千个留存用户的目标,目标很快达成了,但收入却一分未增。风总觉得奇怪,就去调阅了这组服务器上新增用户的信息,他发现所有五千个新用户全是玩到7级为止,而且名字都是随便打的数字字母组合。风总愤怒地质问同事,对方却觉得很正常,“他花经费请了一些大学生,练一个账号到7级就给2块钱,那些学生玩命练啊,很快就都练够了”。这种形式主义对公司收益毫无帮助,但老板只看数字,在他看来留存用户确实多了五千人,不多不少,所以那同事的任务完美交差。
对公司运作方式的困惑随着风总级别的提升愈发强烈。他们的项目开始走下坡路,老板又急于看到一份利好的财报。于是项目组成员在会议室里一开会就是一整天,全员一起动手凭空编造一份来年预测收益表。他们编了些根本不存在的项目,然后用能让老板满意的收益数字除以现编出来的玩家人数,其结果就是每个玩家的平均消费值。然后,他们又根据这份虚构的报表去画漂亮的表格、配图、旁征博引,最后做出了看起来十分正经的收益预测报告。老板很满意,预算又批下来了,这事儿也就这么着了。
来年他们根本不可能实现这些收益,风总明白,他的同事们也完全明白;但谁在乎呢,这行业就像是条湍急的大河,来年自己在哪儿、在做什么,谁都无法预测。既然如此,还不如先把老板糊弄过去,至少年终奖能好点看一点……对不对?
风总的回答是“不对”。他觉得这事儿不靠谱,最终萌生了退意。
风总说国内的道具收费游戏,说到底卖的都是负面情绪:走在路上被人一刀捅了,充值,然后再捅回去……当愤怒与挫败肆虐的时候,就有人能赚钱了。
风总的离开让过去的朋友们颇为不满,有些人指责他不该放弃这条正在下沉的船,也有人说他忘本。风总说他的想法很单纯,首先,以前的公司再往上已经无路可走,虽说死不了,但也活不好;其二,他想多赚点钱,而第二家公司给的确实多了不少,他们正运营着一款月流水中等偏下的产品,对风总的加盟充满期待。风总上任后,重新修订了游戏商城里的商品售价,又调整了一些商品类型。
采访到这里时,风总也顺便谈了谈他对道具收费游戏的看法,他说国内的道具收费游戏,说到底卖的都是负面情绪:走在路上被人一刀捅了,充值,然后再捅回去……许多收费凶狠盈利可观的游戏都专门安置了所谓的“托儿”,专门挑起玩家间的战火,当愤怒与挫败肆虐的时候,就有人能赚钱了。
这事儿好么?当然不好,风总说的明明白白。可他也反问我:什么是好的呢?扶老奶奶过马路是好的,可你会去玩么?时代如此,世界如此,风总只是想在这片混沌之中把自己——以及自己能够荫泽到的人——照顾好,这就已经够他忙的了。
经过风总的一番调整,那个项目在几乎没有其他升级的情况下收入翻了几番。平台上逐渐有了不错的流量,老板又拿了许多页游项目让风总来选,而他对那些游戏的评价并不高,首先是版权问题很难解决,另外,自动采集、自动战斗、自动寻路,游戏操作被简化到极致,游戏性主要体现在开箱子上;箱子里是出个猪,还是出条龙,这脆弱的数值就维系在风总手中。
在风总看来,这又是一种歇斯底里的状态:老板从数值中尝到了甜头,他就把一切赚钱点都推到了极致。但这种极致玩家真的喜欢么?风总自己也曾是个快活的玩家,对这个问题的答案,他在心里画了个问号。
在这家公司任职期间,风总把比较好的项目让给了好哥们,自己挑了一些“处于守势”的项目。他实在是懒得再卷入办公室政治之中,就想着一直守,顺带地培养些可堪一用的下属。渐渐的,他手里就攒了一把状态不佳的二三线项目;可从他的组里跳出去的几个策划,后来都成了制作人。他们也试图搞些新项目,弄点新思维,但老板却不敢信任他们。数据说话的氛围中,没有既往成绩支持的“新”事物,看起来都充满危机。
尽管在游戏行业,很多现象级的产品都是在新创意上吃到了甜头,但老数据是无法证明新创意的效果的。以至于当时有个“从字头”的策划跟他开玩笑说:“我们不生产创意,我们只是创意的搬运工。”然后双方各自打出一串哈哈哈哈。
斗争与倾轧,竟如影随形,当内斗又一次找上门时,他意识到老板是不希望看到他跟同级别的其他管理者太过于亲近。这次跳槽让风总离开了北京。
风总在这家公司取得了一些成就,他觉得自己像是战争中镇守后方的那员大将,前面的将士们攻城掠地,而他就负责把那些被烧了一半的、物产贫瘠的、地基没打好的零散地皮运作起来,让它们逐渐也有些产出。
但斗争与倾轧,竟如影随形。老板从别的公司挖来了一套端游班底,吃掉了别人的项目;虽说表面看起来老板确实赚到了钱,但“他怕啊,他能吃掉别人,别人也能吃掉他啊”,于是老板就变得草木皆兵了起来,也开始看有能力的下属不顺眼了。最初的信号是,一个跟风总不对付的人,被老板专门安插在了一个跟风总相制衡的岗位之上。风总有点惊讶,有点生气,但更多的,还是失望。
当内斗又一次找上门时,风总意识到老板是不希望看到他跟同级别的其他管理者太过于亲近的,“底下的人必须斗,不斗,上面的人就保不住位置”,他总结道,“无论多大的项目都斗,只要有现金流,哪怕是七八个人的制作组,一样要斗”。采访中风总提了几个“不斗不行”的例子,都是些成功的创业者,但在他们之前的老板看来,那也都是些带着公司资源另起炉灶的讨厌鬼。
空气渐渐凝重,风总明白,他还是得走。当年那个一小时五块钱的大男孩,现在已经是总监级别的人物;他再也不用靠着时薪过日子,也不用担心赋闲一个月就没饭吃了。
他要走的消息传开后,也有人劝他不妨再留一段时间,“就再待两年,待到把期权拿到为止”。但风总说他待不下去,“两年?我那时候三个月都不想忍了。”
这次跳槽让风总离开了北京,他曾在这座城市挥洒掉青春中最无忧无虑的几年时光。这回风总挑了一家小型公司。他跟大老板点明自己只负责项目运营和开发,至于财务、人事,他一概不问,他想从一开始把自己从公司内斗隔绝开来。
残酷的现实告诉风总,推广和渠道做不到位,那几乎就是0与100的问题,胜者拿走所有,有时,甚至还会拿走败者本身。
新事业一开始还算顺利,小公司氛围轻松些,人际关系也相对简单。但很快他就发现这家小公司的致命缺陷:技术实力不够。老板自己是技术出身,难免要插手具体流程,“他看着着急”风总说。这样做的结果就是底下的人愈发畏手畏脚,而老板个人的想法必然不够全面,产品出现了许多匪夷所思的毛病。
有次风总想安排项目合并服务器,但技术告诉他这事情很难实现——当时他们没给玩家的背包设定上限,每个人的背包都是无限的;在老板看来,背包大小似乎只是收费点而已,但其实这种细节背后承载着与技术相关的许许多多。于是不懂得“断舍离”(编者注:一种由家居整理延伸至生活态度的理念,由日本人山下英子提出。)的玩家们积累了成千上万件道具,服务器根本装不下。这样干下去大概是不行的,风总想,于是他决心改变现状。
他开始发表反对意见,然后尽全力说服其他人,老板开始时不情愿,但也渐渐明白了这个新招来的副总确实有一手。这家公司的产品主要面向海外APP市场,外国玩家与中国玩家有点不同,“他们更重视游戏的融入感”。
无论出身何处,人类的本性大抵相似,风总依旧为这家公司的产品策划着运营方式、组织着活动、安排着项目进度。曾经他手下的游戏流水几百上千万,他还觉得自己处于守势;现在他的项目“收入挺惨的”,却反而找到了努力工作的动力。
风总在这家小公司待了整整三年,他自己都没想到会待这么久,“真是太久了”。他想尽办法避免“不可控”的进程,也赢得了老板的信任;但生活的阴影依旧藏在华裘之下,从未离开。
资方对他们的收入开始不满,甚至开始直接参与到项目当中。资方指定游戏类型,然后他们去做,再交回给资方验收。但这个并不太大的团队技术水平相当有限,之前好不容易做顺了一个类型的项目,资方却大笔一挥要他们跟进“最时髦”的产品,比如卡牌和COC。换个美术外皮还算简单,但程序员们要从头开始学习完全不会的语言以及系统,这件事在资方看来简直就是天经地义的——老子出工资不就是要你写程序,哪管你写的具体是什么!而真正落实到项目中时,技术的缺陷也显著地浮现出来。
事情走到这个地步,风总想靠营销和推广来弥补项目本身的问题,可在这个方面他也遇到了资方的质疑。推广渠道不到位,经费跟不上,产品类型和品质也有些问题;这些问题综合到一起,让风总觉得自己的工作简直就像是在碰运气一样。
资方常常用一种逻辑来指挥项目,“人家能挣三百万,咱们投入力度小一点、渠道不到位一点,技术有点瑕疵,挣三十万总可以吧?”——说到这种逻辑,风总使劲儿地摇着头,推广到位的产品把钱都挣走了,剩下的产品按照努力程度均分;这世界上哪里有如此祥和的业态?残酷的现实告诉风总,推广和渠道做不到位,那几乎就是0与100的问题,胜者拿走所有,有时,甚至还会拿走败者本身。
风总从未停止玩游戏,因为那是他的工作,他也喜欢这一行;可他在疑问:到底是做自己想玩的,还是要赚钱呢?
离开第三家公司后,风总决定回家休整几个月。在这段时间里,风总想了挺多,他觉得自己忽然停下来,而过去的事情竟已如此之远。按照风总的说法,他从未停止玩游戏,因为那是他的工作,他也喜欢这一行;可现在他在做的还是自己喜欢玩的东西么?
到底是做自己想玩的,还是要赚钱呢?
几个月前,有投资人给了风总一个当老板的机会,他接受了。于是他有了一些手下,一间办公楼,一笔可以自由支配的款项,还有一款按照他的逻辑运作着的项目。
风总依旧不觉得自己是真正意义上的“老板”,他说自己对项目的控制“大概有八成”,而这已经很高了,也让风总颇有些自豪。他也说到没人知道这个市场到底喜欢什么,我们只知道它现在喜欢什么,可它明年喜欢什么、乃至明天喜欢什么,对所有制作者来说都还是扣在碗里的骰子。
风总对游戏有一套挺成熟的理念,尤其是运营的部分,他能够熟练的给玩家以真金白银的好处,也能更加熟练的抹平这种好处带来的优势。在他看来,用户都是需要引导的,要让他们觉得自己强,觉得自己占到了便宜,然后他们才会继续留在游戏中。风总觉得自己依旧只是资本的影子,他已经爬到了十年前未曾想过的位置,但他做的却依旧不是自己最想做的事。
采访快结束时,风总提起了正在海外兴起的众筹模式。经济吃紧的制作人把游戏半成品放上去,让所有玩家期待,再进行筹款。这样的模式可以双向筛选产品与用户,“或许会红”。他说起这件事情的语气小心翼翼,就好像是把梦里的事情说出来,它就不准了一样。
阳光从咖啡馆干干净净的玻璃里钻进来,我和风总面对面坐着,依稀间,他看起来还像是我后来从老照片里窥见的那位年轻人。告别时,我说采访稿子写好了会给他看,而他头也不回的扬扬手,“那我逃啦。”
接着,他昂首走入人群,混进了喧嚣热闹的世界之中。
本页图文内容均为网易游戏频道《玩家故事会》栏目专稿,转载须保留此行,否则不要转载。