对于手游商而言,有奶就是娘这句话永远不会过时,渠道之所以强势也就是在于它们能够给游戏导量。不管是渠道、发行还是手游CP,它们共同关心的一个问题就是CPA问题,也就是每个用户的获取成本。
那么什么是CPA?
CPA最直接的解释就是,游戏在各种各样的推广活动中所花费的成本,再除以这些推广活动带来的新的安装量。注意是安装量,安装之后没有任何后续或者安装之后没过多久都属于已经安装。例如,我有一款名为《足球xx》的手游,在各大媒体投放了100万的广告,带来了100万的下载安装,那么这款游戏每个用户的获取成本是1元。
现在的CPA平均在什么价格?
据市场调查,现在的每用户获取成本,相对之前翻了十倍或者十几倍,一方面在于手游产品在数量上的爆发并且质量参齐不齐;另一方面在于用户接触到的手游逐渐增多,眼光也越来越挑剔。
据美国市场调研机构Distimo的最新调查报告显示,在美国,游戏每用户收入与每用户获取成本分别为2.52美元和2.17美元,在加拿大是2.73美元对2.42美元,在英国则是2.33美元对1.86美元。而东方国家则是另外一番景象。澳大利亚、韩国和日本市场的表现要比西方国家好得多。这些市场的游戏每用户获取成本在1.98美元至2.84美元之间。中国市场这边的每用户获取成本目前还未有官方数据公布,但可以肯定的是,安卓市场的获取价格已经高于IOS用户。
问题的关键在于用户中的鲸鱼用户
玩家用户对于手游商的价值有大有小,而目前众多手游发行公司疯狂砸钱搞推广的主要驱动力在于获得那些为数不多的鲸鱼用户。笔者认为这种观念是错误的,因为鲸鱼用户是通过游戏品质以及游戏内容培养起来的。另外小R以及非付费用户对于一款手游也是有很大的价值的,这个观念需要手游商自己去反思。
如何降低每用户获取成本?
在最广泛层面,人们会比较每用户获取成本以及每名玩家的价值。为了实现贸易顺差,第一步就是找到低获取成本的渠道。另一个问题就是,并非所有用户成本都是相同的。对于免费游戏而言,付费用户远比免费用户更有价值。通过比较“每付费用户成本”以及“每付费用户收益”来估计每个渠道将引进多少付费用户,从而对每个获取渠道的质量进行排名。
需要特别强调的是,应避免将所有的获取预算投入那些每付费用户成本与每付费用户收益差别最小的渠道。原因包括:该渠道可能没有足够的库存或用户;从一个渠道购买更多用户,适度地调整每付费用户成本,因为这可能提升竞标价格,并且额外用户并不一定质量相同。此外,还有不同的限制因素要考虑,例如寻找创建社区的最小用户数量。需要补充说明的是,如果游戏本质上具有“社交性”,带有PvP或分享功能,那必须在任何时间都拥有免费或付费的最小用户数量。
最后的话
其实分析了以上关于每用户获取成本的一些现状及建议,深层次的问题在于资本的问题,随着更多的热钱注入手游行业,也让发行商大打资本战,所谓的代理发行费用几千万,这部分钱名义是主要花在获取用户身上,但是其中猫腻这里不便多谈。只是获取用户这部分资金如果真正做到饿了精细化投入,也会避免让这个行业过于浮躁,同样也是手游行业健康发展的保证。