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开发者详述《N》的创造过程及项目延伸

来源:游戏邦 6466

 我们是Raigan Burns与Mare Sheppard,并一起创建了一家名为Metanet Software Inc.的公司。Metanet总部位于加拿大多伦多,即如今集聚着能量与游戏开发精华的城市。但情况并不总是这样。所以我们打算在此讲讲我们如何开始创造游戏的故事,即描绘基于N次迭代的开发,并提及我们在整个过程中所学到的一些开发教训。

我们的故事始于1998年,那时候我们两刚进入多伦多大学。Mare主修的是视觉艺术,社会学和计算机科学,而Raigan则选择哲学,电影和计算机科学。有一天我们开始在实验室里聊天,并觉得彼此很合得来,即都讨厌无聊的应用编程并都喜欢游戏。

在那些让人兴奋的大学时刻,我们花了很多时间从Home Of The Underdogs(游戏邦注:一个拥有许多免费软件,共享软件和“被弃软件”游戏的网站)下载了许多游戏并去玩这些游戏,同时还会像对方推荐自己喜欢的游戏。像《士兵突击》,《Super Bubble Blob》,《Puchiwara No Bouken》以及《Zone Runner》都是一些特别有趣且鼓舞人心的游戏,你很容易从这些游戏中找到共鸣。

在游戏的时候,我们会讨论游戏的乐趣或者我们喜欢的内容的特别之处,并想象如何去创造这样的乐趣;慢慢地我们开始意识到许多的免费软件游戏都是由1,2个人的小团队所创造出来,甚至有些团队还是由学生所组成的。就像我们这样!这一发现在我们的脑子里植入了一个理念,即使只有几个人也能够创造出一款非常出色的游戏。

掌握窍门

不过那时候我们仍然不知道该怎么做,我们也未真正去思考将制作游戏当成一份工作。那时候的大学并未想过与制作游戏挂边,游戏领域也与现在不同:在当地我们很难遇到任何能够与我们分享共同兴趣的人—-我们并不认识多伦多的任何游戏开发者!大多数出色的小游戏似乎都是来自欧洲,这大大超出了我们能够触及的范围,所以我们便只能继续游戏并继续思考。

幸运的是,在一次计算机科学的课程中,我们见到了Jon Mak(之后创建了Queasy Games并创造了《每日射手》和《Sound Shapes》)。他真的具有很强的鼓舞人心的魅力;他向我们呈现了自己在中学的时候创造的一款又一款游戏,并且每一款游戏都比之前的更有趣且更完善。

我们成为了朋友并花了许多时间在谈论游戏。我们谈论了自己喜欢的内容与不喜欢的内容,谈论了我们想要创造的内容与游戏的内容,并谈论了创造游戏的技术等的。Jon解释了他是如何解决某些问题以及他的引擎是如何运行的,我们也呈现给他自己读过并思考过的一些很棒的论文。在交谈的过程中我们都想出了一些新理念,并从彼此的分析中受到启发;我们成为了彼此的催化剂。

实际上,在了解我们之前玩的许多免费软件游戏是由1,2个人所创造的这一事实时,我们还未能真正理解这是怎样的一种情况,直到Jon向我们呈现了他自己在中学时所创造的游戏—-我们终于遇到了这么一个独自创造游戏的疯狂之人!当这种情况真正发生时,我们才算真正理解了:创造游戏的理念变得越来越实在且可行。认识Jon并看到他的作品都让我们觉得自己也有可能做到这点。

《N》

 

nwide(from gamecareerguide)

在学校中试验

从大学的课程中我们非常熟悉基本的面向对象的程序设计,我们也开始独自学习游戏编程,即多亏于网上的教程以及论坛中一些活跃且具有帮助的社区,不过主要还是靠亲自尝试。

我们开始基于Flash进行一系列试验,尝试着执行我们所感兴趣的各种理念,在这些过程中,除了想学习外我们并未抱着任何目标。看着一些小小的技术演示集合在一起并发挥作用真的很酷,但同时我们也因为这些小小试验未能创造出任何真正的内容而受挫。我们执行了一些简单的粒子系统,基本的布娃娃物理系统,光线投射,碰撞检测,响应原型以及基本的AI测试,但是我们仍然不知道如何组装这些部分并从中创造出一款完整的游戏。

时光飞逝;我们从大学毕业后花了几年时间忙于某些日常工作,微薄的工资只能勉强维持生计。我们与其他学生一起租了一套很便宜的公寓,以此减少生活开资;比起买车,我们选择使用公共交通;最重要的是,我们尝试着一切都自食其力。我们相信保持较低的日常开支非常重要,因为这将提高给你更多的时间去致力于理念中。不管怎样我们坚持在晚上和周末的时候致力于变成项目,不过有时候也不得不加班。然后在2004年初,我们无意听到一个在多伦多举办的名为Flash in the Can的活动,这是关于Flash游戏的一场比赛。

面对转折点

截止日期是在2个月后,这最终证明拥有一个稳定的截止日期将成为激励我们去尝试并真正完成一款游戏的催化剂。

我们最初的计划是创造一款潜行平台游戏;我们创造了一些基于砖块的平台游戏原型,并清楚我们能够找到一些与潜行,爬墙,并遭遇毫无警戒心的守卫等相关的有趣内容。我们同样也知道自己想要创造一款有关忍者的游戏(因为忍者真的很酷),所以很明显我们将创造一款有关忍者精通潜行的游戏。

带着这一基本计划,我们开始拼凑在过去几年里所进行的一些试验内容:碰撞检测,关于敌人AI的光线投射以及影响玩家角色的基本物理模拟。

我们想:“6周!还有很多时间!”但是我们却大错特错。比起轻松地将一些已完成的代码拼凑在一起并兴奋地玩自己的新游戏,我们所面对的6周是疯狂地想办法完成某些内容,但却事先未考虑到要完成的内容有这么做,加上我们白天还有各自的日常工作。

这一次的经历教会了我们不能合理安排时间的可怕性。在之后的几个月时间里我们真的是心力交瘁,并且尝试着去避开这一问题。实际上我们也从中学到了其它东西:当你已经完成了大部分内容时,你需要花多少时间才能真正完成一款游戏!进行估算并将其翻倍,你便能够获得较为接近的数值。

开发如此消耗时间的一部分原因是我们并不清楚自己最终想要以什么内容或者怎样的设计文件而结束;这可能听起来很危险,但即使在今天这也非常适用于我们—-拥有灵活性让游戏能够告诉我们它想成为什么,以及拥有勇气去尝试着调整与改变各种元素都非常重要。

改变方向

当我们致力于一个项目时,我们发现比起缓慢地潜行,我们很难基于较快的速度创造出某些疯狂的移动。这点真的很重要,所以我们便改变了方向去利用它,后来看来这真的是一个明智的决定。

在游戏开发中最重要的时刻便是当我们添加玩家角色的时候,这在之前是以圆圈进行呈现—-我们画了一个简笔人物画,修改它并添加了一些闪光点(是的,这是个双关语),然后开始创动画,使用Flash的关键帧和补间动画系统,然后将来自Muybridge的逐个画面的人物照片动画运转起来。

当我们添加忍者时,游戏马上拥有了个性。这一小小的改变彻底转变了游戏的感觉;它真的呈现出了速度感和特殊的移动,并让它变得更加有趣。还有很多其它类似的时刻,并让整个过程变得更加愉快:我们特别喜欢创造并玩关卡,然后开始带着讨喜的目标为其命名。这么做是有益的,将能够减少游戏开发的压力与整体的难度。这种简单的变化通过缓解我们一天12小时的工作而让我们能够变得更加理智,就像《N》中的布偶猫死亡动画使游戏中的失败变得不再那么残忍。

所以在那6个月过后,《N》最终问世了。游戏的名字看起来就像一个自然的理念:简单,与众不同,并且能够代表游戏本身。(同样地,我们真的很喜欢位图屏幕字体中所呈现的特殊图像:非常抽象且完美的logo。)它只会在人们很难搜索到游戏的时候出现!

(顺带一提的是,通常情况下“N”并不能代表“忍者”—-它代表的是“The Way of the Ninja”,即详细呈现于《N》故事中的虚构的“精神,认知和物理训练先进系统”。讽刺的情节是对于叙述是游戏不可分割的部分的流行概念的一种反应—-《N》的故事便是我们嘲弄这一理念的一种半开玩笑的方式。)

基于各种方式,《N》反应了我们想要在游戏中呈现的内容—-我们结合了自己喜欢的游戏的某些部分,添加了自己所感兴趣的某些内容,并确保避免在其它游戏中看到的不喜欢的内容。这真的是一款愚蠢且不留情面的游戏,但是我们也认为它真的很棒。

为了游戏

我们参加了比赛,并等待着。2周后他们宣布了最终结果:《N》并未出现!最终获胜的游戏是《Starsky and Hutch Pinball》。这真的是一次非常让人失望的经历;但是我们喜欢失败。我们真的很喜欢玩《N》,并相信我们所创造的这件作品非常优秀,尽管全世界都认为《Starsky and Hutch Pinball》比我们出色。因为这显然就是废话,所以我们猜会不会自己的游戏其实没那么棒!

但后来我们意识到这是在欺骗自己,因为我们最终完成了游戏,而这一成就在我们的生命中真的非常重要,如同一石激起千层浪般的效果。我们最终发现我们必须为你们创造游戏,因为只有这样做,你们便能够愉快地尝试某些内容而不管别人的看法。换句话说,我们要这么做只是因为你们喜欢它,而不是因为你认为别人会这么想。(同样地,这也是一次很棒的学习经验,学习能够带来巨大的利益。)

我们真的很喜欢《N》。尽管它并不完美,我们仍觉得它很有趣,所以我们才会说“管它的”并在2004年发行作为免费软件的1.2版本;我们想要报答那些带给我们许多乐趣的游戏社区,这也帮助了我们在一开始学习如何去编程。让人惊讶的是,在1,2个月后,开始有人告诉我们他们喜欢游戏,或者讨厌游戏,并告诉我们《N》是世界上最让人受挫的游戏。我们获得了许多反馈。

发现乐趣(和粉丝)

这些反馈鼓励我们继续致力于这款游戏,去修改它并添加更多关卡以及一些新功能,如在线高分等。我们听取了批评与表扬,并按照我们的愿景去过滤它们,在接下来的一年里我们创造了一些比一开始更棒的内容。(说实话这并不困难:第一个版本的《N》是依赖于NES风格的密码去保存进程,因为我们没有时间去思考如何有效地保存数据!)

我们开玩笑似得创建了Metanet Software。(最终证明这对于我们来说真的就是个玩笑—-因为公司税真的高得可怕。)2005年我们将1.4版本的《N 》带到了个人游戏节;多亏了活跃且热情的在线粉丝社区,它获得了用户选择奖。当我们在下一年于Slamdance Guerrilla游戏节获得用户奖时,我们再次感到非常惊喜,尽管这可能只是归功于运气:我们随便选择了离大门最近的地方去呈现我们的游戏,这意味着我们将比其它游戏获得更多的路人。参加GDC和Slamdance也非常棒:在那里我们遇到了许多来自世界各地的游戏开发者,这真的是非常让人激动的经历。与他们聊天总是备受启发与鼓舞,能够帮助我们更清楚别人是如何以及为何制作游戏。

所以在经历了艰难的开始以及许许多多的付出后,《N》开始走上了正轨。我们对于自己所创造的这一小小的内容能够拥有用户感到吃惊与自豪。一开始我们制作游戏的目的只是因为我们找不到一些自己想要玩的游戏;并且我们发现其他人也想要玩这样的游戏。最让我们感到骄傲的一个成就便是《N》在Home of the Underdogs被命名为“Top Dog”—-能够看到我们自己创造的游戏出现在之前带给我们许多游戏创作灵感的网站上真的非常棒。

因为觉得游戏还很粗糙,并且感激粉丝对于我们的信任,我们做出了将要提供更多更新的承诺。但我们同时也恨不得转向新项目,因为我们在致力于《N》的过程中想出了全新理念。并且《N》的成功也是一把双刃剑—-我们期待着下一款游戏能够取得更好的成绩。虽然我们也致力于其它的一些游戏理念,但我们大多都是顶着压力挣扎着。

除此之外,我们还必须通过节约不断支撑下去;虽然我们仍然还有自己的日常工作,现在还多加了临时免费游戏编程合同,但是因为《N》是一款免费发行的游戏,所以Metanet Software还不能做到自立。

转向XBox

2006年,不管是粉丝还是微软都对创造XBLA版本的游戏充满兴趣,所以我们也开始着眼于这一平台。我们花了很长时间去讨论这是否是一种“畅销”的做法。尽管辞掉日常工作这一想法曾出现在我们的脑海里,但是在那时候我们对产业的业务面还充满质疑:我们是因为喜欢它们才会制作游戏,但是如果与其中一家大型主机公司合作的话我们可能便需要做出改变,即可能会变成为了赚钱去制作游戏。我们并不想要成为这样的人,或者失去一些真正重要的东西。

我们最决定走向Xbox的用户—-拥有一些可能不同于传统AAA级票价的内容,这将激励着我们去面对游戏产业这个让人畏惧的世界,并且只要我们投入更多爱于游戏并创造一些我们所相信的内容,这便是值得尝试的。将我们所创造的一款游戏带向真正的游戏主机就好像一个疯狂的梦想一样,我们不知道如果错过了这一次,以后还会不会有同样的机会。

我们真的想要致力于完整的游戏创造业务(我们都不喜欢自己的日常工作),并渴望能够随便安排时间去创造游戏。所以我们便决定将《N+》带向Xbox 360 Live Arcade上试看看。为了不破产,我们无奈地将《N+》变成一款付费游戏,但我们设定了非常低的价格并为了确保它能够呈献给玩家最棒的价值而计划创造出更多内容。

我们拥有策略,但是我们却没有钱去支持开发。幸运的是我们的总部位于加拿大,所以我们向加拿大政府申请并获得了小额贷款去支持《N+》的开发。在这个过程中我们还获得了一些帮助:我们的代理Warren Currell帮助我们与微软进行交涉—-我们中的任何人都不想做这件事,而Jamie Cheng(也是Warren的代理)在文书工作方面提供给我们许多帮助—-那些内容对于还属于菜鸟的我们来说真的非常可怕。

所有的钱最终经历了保证,测试,定位,并且支付(最重要的)给了Slick Entertainment去开发游戏。(Slick曾经致力于Xbox 360游戏,非常了解发行一款“真正的”游戏的细节,所以我们决定如果能够将游戏的主机变成交给专业人士的话,最终的《N+》将会更棒。)为了节约预算,我们甚至不能支付自己薪资!

在接下来一年里我们与Slick进行合作,创造了近乎一千个关卡并尝试着对游戏中的每一个小细节都充满信心。Slick真的是非常棒的合作对象,他们能够移植代码,创建架构,编写网络多人游戏,并轻松地执行我们多次提出的各种吹毛求疵的请求,基于某种方式,这一切的一切最终都组合在了一起。虽然它并不是最完美的,但却非常稳定。

当我们最终于2008年在XBLA上发行《N+》时,我们再次获得了幸运女神的眷顾:游戏卖得异常的好(我们继续对无数360用户愿意尝试表面看来不如《疯狂橄榄球》或《使命召唤》吸引人的内容感到惊讶),并且在我们的生命中第一次赚到足够多的钱能够支付给自己工资!这真的表明也许游戏开发是一份有效的工作,也许我们可以辞去日常工作并拥有绝对的自由去创造自己想要的游戏。回首过去,我们是无意中变成游戏开发者,但这主要是因为我们喜欢游戏,并热爱创造游戏。我们不会将这种情感作为任何交易。

与当地开发者保持联系

当我们开始致力于《N》时,多伦多还是个全新的游戏创作城市。而今天,我们惊喜地发现有许多优秀的游戏是来自这里,并且这里还有许多出色的游戏创造人才。身处由优秀的人才与活跃的社区所组成的环境中真的很振奋人心,并且能够帮助我们有效解决在游戏开发过程中所遇到的许多问题。

在多伦多与其他开发者朋友聊天,并参加像GDC等活动对于我们来说真的很有帮助;我们开始能够理解尽管制作游戏有时候很困难,但是我们并不是独自在努力着,我们可以互相帮助。

在《N》中,要想成为一名技术型玩家,你必须像普通人那样成长与学习。你需要为了避开一些尽头并保持继续前行而改变某些行为。你需要拥有耐心。总之你需要保持冷静并足够专注,不管发生什么事都不要惊慌。也许这也适用于游戏开发。

接下来是什么?

如今的我们继续专职于Metanet Software,它以及发展成为更完善的业务,带有预算,会计,专属服务以及业务计划,但我们仍然尝试着维持尽可能低的日常开支。去年,我们最终决定冒险看看,即租下一间小小的办公室,因为我们的多伦多游戏开发好友们都坚持这比各自在家工作好多了。他们的建议是对的!分开工作与家庭空间非常重要:这能帮助你更好地理解生活中的每个部分的角色与价值,并让你更加适应有效的工作时间表。

我们的计划是创造能够亲自建立原型的游戏,即依靠我们2个人的力量,然后进一步创造出最大的成功,而彼此协作真的非常重要。较低的日常开支让我们有机会能够在不可预知的未来中继续维持下去,并推动着我们继续致力于对自己来说真正重要的项目。这便是对于我来说最重要的。

我们觉得在开发过程中基于什么才是对游戏最好的而改变方向的能力是因为喜欢而制作游戏的一大关键部分—-我们所知道的如何做到这点的唯一方法便是确保我们在这一产业的未来并不会完全依赖于我们所制作的任何内容的成功。当然了,说起来总是比做起来简单。

今年,我们是第三次也是最后一次重新制作《N》(也就是最终的《N++》)。这并不是一个轻松做出的决定:各种版本的《N》的确对我们以及我们所投入的时间产生了重要的影响,但在过去9年里,我们几乎是完全耗尽在《N》上。但是我们却因为未能完成向粉丝承诺的1.5版本的更新并且未能创造出其它游戏而感到内疚。所有的这些压力真的冲淡了我们在游戏开发中找到的乐趣。所以今年我们打算通过努力完成游戏去释放所有与《N》相关的压力。

当然也存在一些正面元素:修改所有的小故障,完善关卡设计的质量,创造我们想要创造的版本的《N》,并且不去考虑资源或体验。对于我们来说与想要合作的人一起工作真的是个很棒的机会,就像我们的朋友Shawn McGrath(创造了《Dyad》)。在某种程度上,《N++》也意味着是一种复活,即在经过今年的努力后将我们带回完成游戏的最佳状态,但我们也担心自己是否只是尝试着找回发行游戏的乐趣而已。我们担心会止步不前,害怕不能再创造出其它内容,不能再有新的突破。我们怎样才能找到一种方法去继续获得激励并继续朝前发展?

谁知道呢!在某种程度上我们不得不将担心置于一旁并进行尝试—-要知道逃避问题并不是解决问题的方法。我们将尝试着把《N++》变成真正的最终版本—-如此我们便能够允许自己不再致力于这款游戏,不再尝试着去完善它,让我们能够全身心地转向其它游戏。毕竟这是我们喜欢做的事,我们也不想失去这份喜欢—-我们创造游戏是因为想要玩游戏,而不是因为义务或压力。

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