文/手游那点事欣欣
根据艾瑞数据显示,2016年1月-10月,国内推出的移动游戏新品月均是3600款左右,也就是说,即便当中有很多游戏上架之后就不了了之或石沉大海,游戏行业中有依然存在大量游戏供玩家选择。
但非常矛盾的是,对许多发行商来说,当下最愁的就是没有产品,甚至有些团队因为没签到产品而面临倒闭,站在发行商的角度上看,这个行业是极度缺乏产品的。手游市场到底有多缺产品?我们跟市场的一线人员聊了一下。
“入职2年多,就只找到了这一款产品”
2015年,A君入职了国内某中大游戏发行商,作为一个有一年多商务经验的人,她开始了帮公司找产品、看产品、签产品的业务。“刚开始我觉得我们公司在国内至少是个中等的游戏公司,在产品方面,比起数量,更追求质量。所以在2015年那会儿基本都只要大作,要有成熟玩法的,最好是研发商自己能有IP的。”
“后来公司逐渐将前期积累的产品发出去之后,储备所剩无几,于是领导开始给我们找产品的员工施压,而我也降低了自己的标准,不再只找大作。2016年花了很多时间走访各大CP,发现产品要么粗制滥造,要么好的产品并不归你自己所有,只能走联运的模式,两三家合作,甚至限制了特定的推广渠道。我这才发现,市场上的产品形势已经非常严峻了”
就在几个月以前,A君终于在成都一家有几年研发经验的CP手上找到了一款品质和卖相都不错的产品,他们打算给它套个IP,产品过段时间就能面世。“花了两年多的时间,就找到了这一款产品。”A君感叹到。
“讲真,再没有产品,我公司估计就要倒闭了”
相比起A君有大公司的保护伞,B君的公司可能就没那么幸运了。作为一个小型的发行团队,B君所在的公司每个月只有几百万的月流水,仅够他们团队解决生存问题。而不幸的是,他们同样在现阶段遇到了“缺产品”的槛。
“公司成立到现在一直在发一些品质不太高的游戏,但现在堆产品堆流水对我们来说已经不现实了,我们需要找到一款相对不错的产品,大力推一把。而问题是,这样的产品根本轮不到我们插一脚,我们能做的渠道,人家大公司也能做,甚至比我们做得好。”
“产品荒”是B君所在公司面临的最大问题,他们不缺人手、不缺资源,但无处发挥。“公司成立的时候还挖来了三个老手,买量、商务、渠道各一个,但现在一年时间过去了,公司没拿到什么好产品,‘英雄无用武之地’,一年的时间,他们三个也有点荒废了。”
“走访多家发行商,发现他们推的竟是同一款产品”
C君面临的“缺产品”问题并非迫在眉睫,但他在找产品过程中,却发现了一个似乎不太对劲的现象,多家发行商发的竟是同一款产品。
“为了能够了解更多的市场状况,看看大家的打法和动向,我们会不定期地去拜访一些发行商。而前段时间的走访让我有点惊讶,我发现很多发行商都是在发同一款产品,每家负责其中的几个渠道,而且一款产品涉及的厂商数量也不会多,一般是3家左右。”
也就是说,10家发行商在主推的,就是3-4款产品。“但是剩下的不是在发这款产品的发行商,也有些是在发这款产品的换皮产品,所以导致大家来来去去做的就那么几款产品。”
“银汉倾力打造的《拳皇命运》早被腾讯拿了”
发行商想从大型研发企业手上拿到靠谱产品,也实在困难。D君告诉笔者:“中大CP的产品谁都想拿,但是这些产品要么他们自己发行,要么给另外的大厂发,我们抢都抢不到。我也想拿银汉的《拳皇命运》啊,但是它早就被腾讯定了,而且是独代。”
诚然,银汉在动作手游上有丰富的经验和较大的优势,SNK的正版授权,腾讯的独代,三家大厂强强联合在外界看来是多么完美,但在中型发行商看来,是找不到产品的重要原因。
银汉可以说是大型研发企业的代表,其沉寂这么长时间才推出的《拳皇命运》,多少双眼睛都在盯着,但最后也只能落入腾讯的口袋中。另外一个典型的例子是傲世堂,在SLG领域有成熟研发经验的他们,上门定制产品的队伍也早已排起了长龙。
玩家弃产品VS发行商缺产品:这其实是一种“病态”现象
对玩家来说,手游市场上的产品是供过于求的,游戏遍布,甚至玩家都无法找出自己喜欢的游戏。但对手游发行商来说,当下的市场却是缺产品的,新游的产出无法满足发行的需求。
而实际上,手游行业真的缺产品吗?准确来讲,或许应该是手游行业缺能让发行商赚钱的产品。在是否赚钱成为了发行商拿产品的唯一标准的时候,行业确实是缺产品的,因为能赚钱的产品太少,CP生产力有限。而这就导致了市场上出现了一些“病态”现象。
1.换皮盛行。由于市面上真正的好产品太少,而发行商们对产品的需求量又比较大,因此很多产品走上了“换皮”的道路。轻度换皮就是改变名称、icon、UI设计等外在表现,而深度换皮则运用原本的一套内核,套上其他的IP、题材等,又是一款“新游戏”。这种情况更多地发生在传奇类、仙侠类等游戏中,因为它们最为吃香,“新产品”的成功率很高。
2.发行商之间恶意竞争、互相抢量。产品的稀缺和换皮导致了市场上有差异化的产品不多,而多家发行商同时推一款产品会导致这些发行商之间存在恶意竞争的行为。特定的产品往往在特定的几个平台上的表现会比较突出,而这些都已经被各大发行商摸索透了,因此只要拿到产品或者有相似产品,几家发行在同一平台上互相抢量的现象就会比较严重。更有甚者,会直接到别家游戏中进行抢人。
3.好产品都被“包养”了。产品局势是紧张的,这就导致了市场上一有产品消息的苗头,大家都会对其虎视眈眈,但CP往往不愿意将产品给太多家发行商,因为这样会导致产品内部生态的混乱,好产品竞争相当激烈。当然,发行商也会主动出击,去定制产品,去跟有实力的研发商深度合作,提前预定和“包养”。
4.恶性循环下,创意会被扼杀于无形之中。发行商认为市场缺手游产品,其实是把赚钱当成了评判的唯一标准。而“向钱看”最大的弊端在于,产品少,CP开始换皮,会导致产品更少,从而进入了一个恶性循环。不仅是创意被扼杀,而且在恶性循环下,产品同质化越发严重,来来去去都是那些产品,而真正创新的游戏则少之又少。
可以预感得到的是,用户在成长,要求在提升,而且用户总有洗完的时候,到那个时候,滥竽充数的产品注定被市场淘汰。而好好做产品、在某一领域深耕的CP和发行,都将会有一席之地,就看你敢不敢赌。
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