Step 1 项目测试
目标1:验证玩家是否愿意玩,再决定投入多少资源。
- 我一直认为,项目测试是商业中最重要的一步,因为验证产品-市场匹配(PMF)是一切商业活动的前提。
- 在电商行业中,项目测试的核心是转化率;在互联网行业中,由于多了“用户”这个概念,项目测试主要聚焦于留存率。——本质上,它们都代表了市场对项目的认可程度。
- 一阶段登录比=登录比留存用户 / 登录比有效用户。
- 二阶段登录比= 二阶段登录比留存用户/ 二阶段登录比有效用户。
- 六星标准:一阶留存>80%,二阶留存>75%
- 五星标准:一阶登录比>75%,二阶登录比>60%;或一阶登录比>70%,二阶登录比>70%
- 登录比有效用户:从用户首次登录(含注册)游戏为节点,一周内登录两天或以上的用户。
- 登录比留存用户:从用户首次登录(含注册)游戏为节点,一周内登录三天或以上的用户。
- 二阶段登录比有效用户:新增用户中注册前7日内有不少于3天登录行为的用户(登录比定义的留存用户)。
- 二阶段登录比留存用户: 二阶段登录比有效用户中,在8-14日有登录行为的用户。
目标2:验证玩家是否愿意付钱,直接影响营收。
- 验证项目可行性的同时,也需要验证商业化方案的可行性。
- 这就如同消费行业在验证转化率的同时也要验证价格一样,只是游戏的营收要更复杂一些,因为它与体验游戏的过程绑在一起。
用户支付价格=英雄变装价值+能力提升价值
这样一来,用户对能力提升的期望就降低了,因为变装价值弥补了一部分。 那么在测试过程中,基于这种策略,可以给出初始的数值设计,再根据用户的行为数据和反馈调整,直到留存率、渗透率、ARPU值达到预期。Step 2 市场投放
目标1:通过测试,明确是哪些用户喜欢这款游戏。
- 腾讯的社交产品(QQ及微信)拥有海量的用户,在渠道资源上,腾讯的游戏产品的确有先天优势。
- 在游戏的投放上,腾讯仍然是十分精细化的。——这告诉我们,资源永远是不够的,市场预算永远是不够的,知名度永远是不嫌多的。
- 用户画像(User Persona):针对用户群体的抽象概念,如王者荣耀主流群体5年级小学生,每周30元零花钱(例)
- 用户资料(User Profile):针对用户个体的结构化标签,如性别、年龄、地域、XX用户等
目标2:针对目标人群投放,获得大批量游戏用户。
- 投放工作主要由团队内的市场同学负责,包括各平台资源对接,营销内容制作。
Step 3 商业化运营
在电商行业,有这样一条基础公式:营收=流量*转化率*客单价
在游戏行业,也有类似的一条基础公式:营收=活跃用户数*渗透率*ARPU
事实上,在完成前两个步骤后,我们已经获得了大量用户,商业化系统也搭建完成,游戏已经可以不经过运营干预进行产品自主转化了。 但作为一个商业项目,要谋求商业利益最大化,就需要- 维持用户活跃,延长游戏生命周期
- 提高渗透率,刺激用户当日首次消费
- 提高ARPU值,引导用户单日高额付费
- 目标1:刺激消费,达到营收目标
- 目标2:维持用户活跃,延长生命周期
- 每月一次品牌活动,每月一次促销活动,在造势与顺势之间摆动。
总结:三大致胜法宝
1.以终为始
从游戏项目进入腾讯开始,运营团队就已经介入,参与游戏策划、测试、投放的全过程:可以说全团队背负同一个KPI,目标是清晰的,所有人为同一个目标努力。2.以数据为依据
通过测试验证市场需求,以测试数据为依据评级分配市场资源,尊重事实;拆解运营指标,以提升各项细分数据为目标开展精细化运营,有的放矢。3.以用户为中心
“为了定价格,我们还争论过小学生一周的零花钱到底是30块还是40块”,由此可见一斑。更重要的是,只有产品策划、市场投放和商业化运营之间共同持有这统一的价值观和方法论,才可能良好配合。一点感慨
这几年来,我看过和经历过了许多公司/项目,最大感触是太多项目的命运从一开始就已经注定:不清晰的目标、无法上下同欲的团队、未被验证的需求……没有一点侥幸的可能。 即便强大如王者荣耀,也是成都天美在垂死之际不断努力的结果。 方法论对了,也要努力才能达到目标;方法论错了,那就是把未来交给了运气——但还是别做梦了吧。 作者:俊杰,毕业于西安交通大学,前创业者,两年产品运营经理经验,曾策划出7万预算获得3000万转化的营销案例,擅长互联网行业产品运营策略。最近离职,欢迎来撩。个人微信公众号:俊杰能量圈 (cyzhe001) 本文由 @俊杰 原创发布。未经许可,禁止转载。【转载说明】  若上述素材出现侵权,请及时联系我们删除及进行处理:8088013@qq.com