在芬兰,这样的事情几乎是稀松平常的:个人开发商们经常会出人意料的出现在排行榜首,不管是下载榜还是收入榜,都可以看到芬兰个人开发商们的作品,比如来自Frogmind工作室的Badland游戏。
虽然该公司是2012年才成立的,但根据Frogmind公司CEO、共同创始人兼程序猿Johannes Vuorinen透露,Badland这款游戏的成功并非是偶然。
他说,“我们当时只是想为我们自己做一款游戏,为自己做一款完美的游戏。我们希望保持100%的个人,也希望把全部精力都放在游戏体验上,而不是游戏的货币化功能,所以我们才选择了付费模式”。
Vuorinen说,该公司“没有发行合同、没有平台合同,也没有市场营销经验”,但他解释称,Frogmind团队有“真实的游戏研发经验、个人工作室精神以及从其他芬兰开发商那里获得的很多建议”。他说,“我们非常相信,如果能够做一款优秀的游戏,即使没有市场营销预算也可以卖的很好”。
那么,Frogmind成功的第一步是什么呢?在Badland发布的十个月之前,也就是2012年6月,该工作室才刚刚建立。所以,第一条建议就是,“背景故事很有趣”,Vuorinen解释说,“即使你没有什么游戏要展示,也可以考虑有没有什么有趣的故事可以讲”。
一个月之后,Frogmind透露了Badland,所以第二条建议是,“尽早开始写作并梳理游戏,保持开放性。这对于付费游戏来说是尤其重要的,因为你需要大量的支持者,这样在游戏发布的时候他们才会买账”。
三个月之后,Frogmind发布了首个游戏玩法视频,随后越来越多的媒体开始对该公司的故事感兴趣,最后引起了苹果公司的注意。
Vuorinen说,“一旦有大的网站开始写你的游戏,他们一直到游戏发布都会保持关注,所以这里第三条建议是,如果有了很不错的想法,尽早发布一个玩法视频,我建议你用自己的摄像机拍摄,这样看起来至少不是在弄虚作假”。
他说,“或许你在初期做了这样的视频而且没有人关注,这时候你就要对整个项目重新考虑了”。
第四条建议是,确定你的游戏“参加每一个正在进行的比赛”。Frogmind使用了Promoterapp.com日程表并且参加了每一个当时在举行的比赛。不出意料的是,该游戏赢得了不少奖项,也就是说,在Badland发布的时候,Frogmind可以自豪的说该作品获得过哪些大奖。
最后,他总结说,“在发布之前,要经常在新员工面前展示新东西,不要一次把所有的东西都透露出来,让支持者们保持新鲜感”。
比如,直到2013年1月的时候,Frogmind都没有透露多人玩法,而该游戏在2012年九月就已放出了消息。
他说,“我的终极建议是,做一款真正独特而优秀的游戏,我们希望Badland可以脱颖而出,通过我们的设计和出色的视觉效果,我们不想再推出一款《愤怒的小鸟》式的休闲游戏”。
所以,该游戏推出之后,在iOS获得了900万下载,Google Play下载量为700万,随后登陆了Amazon的Appstore。仅在Windows Phone、Samsung Apps和BlackBerry App World三个平台,该游戏在2013年就为Frogmind带来了150万美元的收入。