不管是制定运营规则还是规划产品原型,最需要的就是把自己当作用户,通过还原用户的操作场景,使得整个活动符合用户的操作习惯。
在一个风和日丽的早晨,收到产品总监发来的一条微信,问:”运营想做一个红包活动,你要不要试试?“知道真相的我眼泪掉下来,我的产品经理之旅又添了一块瓦。
跟运营简单沟通了一下,自觉已经了解运营所有的小九九,气势庞博地写了一个40页的需求文档,画了一个巨复杂的流程图,信(充)心(满)十(骄)足(傲)走到总监面前开始喷需求,眼看总监的脸色越来越差,我声音越来越低,结果可想而知,我被喷(其实是谆谆教导)了。
问题主要出在以下几个方面:
1. 运营的目标不纯粹
当初同运营大哥商量的时候,他们既要用户量又想要销售额,企图通过一个红包活动一箭双雕。结果我们俩生瓜蛋子沟通出来的红包活动简直像一个异物(羞愧),扭曲且别扭。
2. 活动规则不符合用户习惯
同运营大哥商量的时候我们想当然的把发红包作为目的了,增加了用户领取红包的门槛。而现在市场上大量红包活动的触发规则主要有两类:
第一:用户在活动界面主动领取红包
这个我们就比较常见了,某宝很多店铺都会有5元或者10元的优惠券,进店即可领取。这种领取方式没有门槛,其实就是满足用户喜欢”贪便宜“的小心思。
第二:用户出单后分享红包到社交媒体,与好友一起分享红包
很多O2O的APP都这么干,包括我们熟悉的滴滴、饿了么等等。举个栗子,你在饿了么下单后就可以把红包分享到微信,自己也可以领该红包,作为下次消费的一个现金抵用券。其实这种红包就是为了刺激用户的下一步操作的,不管是拉人还是消费,有很强的目的性。
从市场上的红包活动我们得出,红包活动的目的就是要让用户领,增加其对APP的粘性。而不是一开始就给用户设置很高的门槛。
3. 产品逻辑不够清晰,页面交互复杂且不易理解
专题页的重点需要明确且单一,交互方式要符合用户的正常使用逻辑。在我设计的第一版需求中,用户领取红包前后以及每天领取后的专题页长的都不太一样(因为不同状态下对用户的提示的操作是不同的),这就对用户带来了很多困扰,用户完全被我们APP搞晕了,领个红包这么麻烦。当用户有这种情绪的时候,离用户的流失也就不远了。
4. 文案不够直接,过于晦涩难懂
不管是专题页的主题文案还是card的撩人文案,乃至各种可以点击的button都透露除了我们老夫子般的迂腐。
举个例子,想要提醒用户把红包分享出去之后自己也可以抢,button用“我也要红包”就比“分享给好友”容易明白的多。用户是不会仔细的把规则看完的,所以你只需简单直接地提醒他“如果你想要红包的话就来领吧”,BINGO!
当然,一切都会有更好的解决方式。红包活动V2.0闪亮登场!哔哔哔哔哔!(此处应有掌声跟烟花,熬到凌晨1点的宝宝伤不起!)
(1)简单
考虑到我们APP目标用户的整体理解能力与水平,做一个简单直接的活动比什么都重要。要做到简单,那从目标开始就要单纯一些。跟运营大哥商量之后,本次红包活动的主要目标就定位在:增长销售额!!!
目标定好后,规则自然也要简单一点,就两种触发方式:自己领取+下单分享后领取。自己领取主要是降低了用户的领取门槛,对于绝大多数用户来说打开APP通过摇一摇领红包,即增加了趣味性,也满足了其“占小便宜”的心理。而对于那些下单量很大的用户来说,一直下单一直拿红包,岂不是爽爽哒。这里还隐藏了我们的一个小心思就是用户通过分享到朋友圈还可以让更多潜在用户了解到我们,扩大我们的知名度。当然,从潜在用户转化成活跃用户那就再好不过啦。当然,这就是下一个议题了。
(2)直接
从专题页包装开始,就突出一个字“摇”,想要红包你就摇!还要从文案上下功夫,把用户的节奏带起来,而不让用户太过烧脑。
(3)有趣
摇一摇的方式比用户自己点击领取更多了一些趣味性,给我们严肃的金融APP带来一丝“另类”。
5. 结语
当然,以上所有的修改都离不开两个词:用户+场景。不管是制定运营规则还是规划产品原型,最需要的就是把自己当作用户,通过还原用户的操作场景,使得整个活动符合用户的操作习惯。
第一次运营活动的规划就这样交付开发了,让我们拭目以待活动效果吧~
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